viernes, 28 de marzo de 2008

LOS CELTAS



Desde tiempos anteriores a Cristo, culturas antiguas disponían de un amplio conocimiento sobre el esoterismo y la vida después de la muerte. ¿Qué conocimientos tenían los celtas? ¿Realmente tenían contactos con el más allá? ¿Concedían realmente druídas y hechiceras poderes secretos para el combate y por ese motivo sus victorias eran imponentes a pesar de ser inferiores en número? Intentaremos adentrarnos en el apasionante mundo celta.


Un poco de historia.


Durante los primeros siglos después de cristo existía una civilización conocida por todos y extendida en torno a Irlanda, las islas del reino unido y parte del
norte de España, la civilización celta, la cual posee enigmas en torno a un mundo fascinante hacía lo mágico, pasión por la poesía y una importante sabiduría en torno a la fantasía.

Los Astures, siempre rebeldes, así se denominaba el pueblo celta que dio nombre a la región de Asturias, quienes junto a los cantabros, los galaicos y los vaceos se rebelaron contra los romanos en una guerra -que duró desde el 29 al 19 a. C.-en la que tuvo que intervenir el propio emperador Octavio Augusto.

Los conocimientos que tenemos hoy en día de los celtas proceden de la arqueología y de los textos clásicos que hablarían de ellos culturas más civilizadas del entonces y de tiempos posteriores, ya que existen textos de la edad media que hacían referencia a esta interesante cultura, la cual tenía una pasión enigmática y peculiar hacía la muerte y el otro mundo, la cual muchos desconocen.

El pueblo astur es de origen posiblemente celta, como el gallego y estaba dividido en tribus que en épocas de peligro exterior se agrupaban en castros o poblaciones primitivas fortificadas.

Los astures, muy amantes de su independencia, lucharon contra toda clase de invasores que sufrió la Península Ibérica, especialmente contra los romanos, lucharon más de tres siglos hasta que al final dominados por Roma. Los romanos dejaron permanentemente en la provincia un grupo de soldados, entonces llamado legión, para garantizar la “paz”, conociendo el carácter revolucionario, fuerte y rebelde de los asturianos.

Tras los romanos llegaron los godos (siglos V-VIII) hasta que se produjo la invasión de los moros más o menos en el año 711 después de Cristo. Los godos asturianos, ya convertidos al cristianismo y liderados por el gran Pelayo, comenzaron a luchar contra los árabes. Pelayo, rey visigodo, consigue la primera victoria contra los musulmanes en la famosa batalla de Covadonga, entre montañas asturianas, que marca el comienzo de una nueva era. Asturias se convierte en “la cuna de la reconquista”. Existen bastantes leyendas de que incluso la virgen de Covadonga se apareció a Pelayo para darle poderes especiales en esta batalla, pero este tema se tratará a fondo en un futuro artículo dedicado exclusivamente a la “batalla de Covadonga”.

La cultura celtíbera.

Tanto los griegos como los romanos describían a los celtas como bárbaros temibles pero fascinantes y muy valientes en combate. Se sentían intrigados por esta civilización y por su religión.

Los celtas carecían de conocimiento de la escritura, su conocimiento era transmitido por los druidas y bardos de forma oral. Leyendas o tal vez historias con parte de verdad que relatan a héroes guerreros muy valientes, druidas sabios y mujeres sobrenaturales.

Los primeros datos sobre los celtas llegaron de la mano de escribas cristianos por primera vez, mediante la forma de poemas, transmitían lo que serían sus costumbres, creencias y sus códigos de conducta.

Eran estupendos artesanos, poetas, cantantes, guerreros, druídas e incluso hechiceras o brujas, desde el punto de vista actual. ¿Qué conocimientos sobre el
esoterismo tendrían en esos tiempos?, ¿Usaban realmente magia para ayudar a combatir contra los atacantes?,¿les ayudaban realmente energías que tal vez desconocemos hoy en día?,¿dominaban los druidas y brujas secretos inimaginables? Realmente esas aldeas se componían de pocas personas comparados con otros ejércitos conquistadores, como el romano, pero aunque eran pocos en esas "aldeas" resisterieron en muchas durante años estas invasiones.

Los poemas celtas transmiten sabiduría, respeto y conocimiento de la naturaleza, y un peculiar conocimiento sobre el más allá.

Una cultura con costumbres relacionadas con el esoterismo.

Hoy en día tenemos conocimiento que los niños poseen más sensibilidad ante fenómenos y son más "perceptivos" que los adultos. Para los celtas, la infancia
era un periodo mágico. Entre las obligaciones de los padres formaba parte el poner un nombre apropiado al hijo, muy importante dado que el significado de ese nombre determinaría su futuro, y ponérselo antes de que cualquier fuerza pudiera influir ya en su destino. Estos apodos procederían de algún tipo de hecho de esos primeros tiempos de su existencia, después, con la asignación de ese nombre, llegaría un segundo nacimiento, del que poseerían una sabiduría excepcional para
su edad (tal vez niños prodigio) y poderes sobrenaturales. Lo denominaban "niños sabios".

Los celtas, la magia y la guerra.

Para los celtas la guerra se trataba de un oficio dificultoso, de largo camino para el aprendizaje, de mucha dedicación, destreza y fuerza.

Hay conocimiento, al semejanza de las artes marciales en oriente, aplicaban una gran disciplina respecto a sus técnicas de combate, con estilos de lucha especiales y desconocidas. Expertos y mortíferos en manejo de dagas, espadas, lanzas y escudos, eran capaces de realizar proezas en combate, eran guerreros temibles y muy respetados.

Las armas de los guerreros, de gran trabajo artesanal, eran los bienes más preciados para ellos, dado que también le acompañarían incluso después de su muerte, para usarlas en el más allá.

La lealtad, el valor, el honor, respeto y un objetivo en sus batallas: "la sabiduría de la espada" y el temor a ser deshonrados. El jefe sería responsable de proteger a sus hombres, incluso después de la muerte. Las mujeres, también guerreras y brujas que realizaban poderosos maleficios hacia los enemigos.

Relatos de textos clásicos de Grecia describen como la magia forma también toma un papel importante en la batalla de poderes mágicos y nombre propio, relacionado con el nombre del guerrero, lo cual, determinaba un vínculo y el arma llegaría a ser una prolongación de su cuerpo. Y también relatos de guerreros con poderes propios.

Los celtas y el mundo de los muertos.

El señor de los muertos tenía como nombre dios "Donn" ante el cual todos los hombres y mujeres acuden a rendir tributo al final de su existencia. "Donn", dios ascentral, habita en una oscura y profunda cueva bajo el cuidado de nueve doncellas las cuales mediante sus soplidos crean el fuego de su inmensa caldera mágica. El reino de "Donn" se extendía desde esas profundas cuevas hasta las tumbas del exterior.

Para ellos, la muerte era un viaje hacia otra esfera de existencia, y relataban que las fuentes de conocimiento proceden de el "otro mundo", la tierra de los muertos albergaba la sabiduría y conocimiento de los vivos. Según un autor clásico, relataba como las almas de los muertos atormentaban con frecuencia a los pescadores de Bretaña, para pedirles a estos que les llevasen a la isla de "Donn", para acortar su viaje hacia lo que para ellos sería "la luz". Se negaban, puesto que si un mortal cruzaba ese umbral antes de su hora, al salir envejecería de golpe, y moriría en deshonor.

Los celtas y su increíble conocimiento de la climatología.

Los celtas sentían un gran respeto a la naturaleza y al clima, dado que su existencia dependía de las cosechas y los animales, eran capaces de realizar predicciones meteorológicas, para facilitar la pesca o sus cosechas, manteniendo paralelamente que las fuerzas de la naturaleza controlaban el destino de los hombres, el sol, venerado por .ellos, era fuente de vida, al igual que la luna.


La tierra de los celtas.

De cierta manera emparejaban el cielo junto con su movimiento en las estaciones con "El reino de Donn o de los muertos".

El completo conocimiento del Más Allá.

El otro mundo para ellos era una dimensión sobrenatural en la que el tiempo y leyes cotidianas no tienen valor. En esa dimensión se encontraba el reino de los muertos, el reino de los dioses, las legendarias islas occidentales el reino de las hadas y el reino submarino.

Existe un cierto parecido a lo que diversas teorías actuales intentar explicar la existencia de una dimensión en la que existen energías fuera de nuestro entender, de la que se manifiestan las psicofonías y otros fenómenos como el espiritismo. Realmente ellos tenían constancia de esa existencia dimensional. ¿Podrían acaso tener razón o disponer de medios de transcomunicación de aquel entonces que desconocemos actualmente mediante métodos rudimentarios?, tenemos conocimiento de que en el mundo antiguo Pitágoras llego a utilizar algo parecido al método “guija”, y estamos hablando de personas sabias de hace muchos años.

Siguiendo con las costumbres celtas, si un hombre era capaz de volver de esa peligrosa dimensión, se le concederían poderes sobrenaturales e incluso armas u objetos mágicas o sabiduría'-en el caso de los druidas y hechiceras. La forma de acceder a ese mundo sería descrita como una puerta de niebla o la
entrada de una cueva misteriosa e incluso la superficie del océano. Los celtas ante su tremendo respeto a los animales mantenían la creencia de que muchos de ellos poseían poderes sobrenaturales y un intenso sentido espiritual, que muclazos de ellos podían ir y volver de forma libre "al toro lado".

El cerdo, el oso, los perros, caballos eran animales preferentes en su cultura esotérica.

Otras puertas las denominarían como "sídh", las viejas tumbas del paisaje celta, de las que a veces saldrían hadas para raptar a los hombres para llevarlos al otro mundo, donde serían torturados horriblemente. Los escritores clásicos admiraban muy asombrados como los poetas celtas pasaban las noches en los alrededores de las tumbas de sus ancestros para de cierta forma adquirir su talento. Para ellos los espíritus con frecuencia se adentran al mundo de los vivos.

Según Julio César, los druidas celtas en un momento del año, se reunían en determinados puntos los cuales formaban un punto de energía especial que conectaba con el cosmos y las puertas a todos los mundos exteriores. Entonces serían capaces de alcanzar conocimientos profundos sobre el cosmos. Los lugares donde se cruzaban las dimensiones "al otro mundo" poseían determinadas características como cascadas, pozos, serían una especie de barreras, siendo estas más vulnerables en determinados momentos del año.

¿Existían realmente esas puertas?, y de poder ser así, ¿Qué poder o conocimiento poseían en aquel entonces para cruzarlas? Esos misterios probablemente jamás serán resueltos. Todos tenemos constancia sobre hechos en España actuales de viajeros que yendo por carreteras aparecen de repente a cientos de kilómetros de los lugares. Tal vez exista alguna relación con esas “puertas dimensionales”, y los celtas les daban esa explicación relacionándolo con puertas a otros mundos.

Cuando daban a lugar las llamadas "noches de los espíritus", los habitantes, con gran miedo y respeto solían encerrarse en sus casas por miedo al contacto
sobrenatural, relatos nos cuentas de fortalezas y casas atacadas por espíritus. En esas noches, valientes guerreros aprovechaban la oportunidad para atravesar el umbral hacia el otro lado, intentando volver con vida y regalos mágicos o poderes siempre manteniendo su fe y cordura.

Los celtas creían en los ángeles, los cuales eran "serafines" y habitaban en el País de los serafines.

El poder del número 3.

También destacar el amplio poder que para ellos poseía el número tres, las Tríadas, sus símbolos, sus grupos de patrullas guerreras, repetían constantemente el número tres. De cierta forma ese número se relacionaba con la magia, que, como hemos visto, era habitual su existencia en su cultura.

Durante su existencia, los objetivos más importantes serían mantener por encima de todas las tres condiciones: venerar a los dioses no hacer el mal y comportarse con hombría. La muerte sería un punto intermedio en una larga vida. A sus muertos, no solo les disponían armas, a las mujeres joyas, y objetos personales para alfareros, cazadores, pero a todos comida y bebida para su viaje a ese lado. Incluso se han encontrado en sus sepulturas anímales de su compañía como perros y caballos.


Sus lenguas eran Irlandés (gaélico irlandés), Escocés (gaélico escocés), Manes (escandinava), Bretón, Gales con unos cuarenta variantes de dialectos y muy influenciados en algunos por otros idiomas, y Cómico, extinguido desde el siglo XVIII.

Conclusión sobre una cultura asombrosa.

Curaciones espirituales, contactos e invocaciones de espíritus, Viajes astrales, encantamientos, maleficios, alquimia, criaturas mágicas, vida después de la muerte, hechizaros, hechiceras, druidas, guerreros con poderes sobrenaturales, personas con sabiduría extraordinaria y sobrenatural, leyendas, relatos de mundos paralelos, nos hacen pensar la importancia que poseía lo esotérico para esta civilización, y que tal vez poseían conocimientos que hoy en día han quedado olvidados, y que de alguna forma podemos relacionarlos con sucesos paranormales de nuestros tiempos a los cuales científicamente no podemos atribuir una explicación bajo la lógica.

Es sorprendente el parecido a nuestras ideas sobre energías de otra dimensión por ejemplo en el campo de la transcomunicación, o lo que sería actualmente para nuestra cultura la vida después de la muerte.

No podía dejar de destacar la existencia de los espíritus emparejada al hombre desde que este era hombre, al igual que increíblemente también contactaban con el más allá.

Son muchísimas las preguntas que después de leer este artículo nos pueden llegar a pasar por la cabeza, y que nos dan que pensar, empezando por que realmente se creía en la existencia de la vida después de la muerte desde que el hombre es hombre. Profundo respeto, admiración, sobre las culturas antiguas de las cuales siempre deberemos intentar investigar lo más posible y aprender de su conocimiento, al igual que luchar por conservar los restos arqueológicos de los que hoy en día disponemos, y que cada vez descubriremos más bajo la tierra de nuestros alrededores, bajo nuestros pies yacen secretos que en algún futuro nos desvelen más sobre sus misterios.

Gracias a los increíbles historiadores, investigadores y arqueólogos por luchar por mantener vivo nuestro pasado.

MITOLOGIA CELTA



Los nombres de cientos de dioses son conocidos, pero la mayoría parecen ser deidades locales. Durante el período romano, muchas deidades celtas fueron identificados con dioses romanos.

Uno de los más importantes llamado Lugh en Irlanda, fue identificado como Mercurio .

A él se le atribuye la invención de todas las artes, guía de los caminos y viajes, y virtud para las ganancias del dinero y comercio.

Luego están: Apolo, cura enfermedades; Júpiter, gobierna el cielo y Marte preside la guerra. A éste le ofrecen los despojos del enemigo al entrar en batalla. Dicen los galos que son todos hijos de Plutón.

El ciclo mitológico celta puede ser dividido en cuatro grandes divisiones.

La primera es el ciclo histórico-mitológico.

Dos textos importantes son parte de este ciclo: The Lebhar Gahbla (libro de invasiones), una historia mitológica de Irlanda; y The Dinnshenchas (Historia de Lugares), una geografía mitológica de Irlanda.


El principal tema en el ciclo Histórico-mitológico concierne a la gente de Irlanda y las fortunas de The Tuatha De Danann (Gente de la divinidad Danann), quienes fueron los ancestros mitológicos de los irlandeses.
La segunda división es el cielo de Ulster.

Estos mitos son historias de los guerreros del Rey Conchobar.

Los temas se basan en el honor y prestigio que envuelven las muertes heroicas y el héroe Cuchulain (o Cuchulainn).

La tercera división es el ciclo Fenian que cuenta las hazañas de Finn Mac Cumbail y sus compañeros.

La última división se refiere a la institución y fundación de los grandes y menores reyes de Irlanda. Existen otras dos divisiones referentes a cuentos folklóricos.



Claves para comprender el mito celta



Los Celtas somos, con diferencia, unos de los hombres más religiosos de la antigüedad conocida, si exceptuamos a los egipcios de las primeras dinastías.

Lejos de nuestra imagen de guerreros palurdos, belicosos, saqueadores y siempre ebrios que nos han transmitido los romanos, nuestra vida estaba orientada casi constantemente hacia el mundo mágico y el espiritual por el sistema semiteocrático impuesto desde el druidismo, esa prodigiosa organización religiosa que supo dotar a la civilización en la cual se desarrolló de una comprensión mitológica de la existencia.

El mito en sí no deja de ser, en su origen, un tipo de historia sagrada; es decir, pertenece no sólo al ser humano sino a las entidades por encima de él, a las divinidades. Es una tradición sacra, lo que se conoce como la revelación primordial.

En torno a nosotros, los celtas, todo era prodigioso y devenía de algún tipo de encantamiento: desde nuestros propios e inciertos orígenes hasta los bosques o los animales con los que convivíamos, desde los combates con el enemigo o las expediciones al confín del mundo hasta nuestro calendario de fiestas.

Los dioses se manifestaban en todo momento y, si no eran ellos, lo hacían entidades de otros planos, como las del mundo feérico: las hadas, los elfos o cualquier otro.

La vida no podía considerarse otra cosa que una mera transición más o menos entretenida hasta el momento de la muerte, que se aceptaba sin complejos ni culpas ya que ella no constituía más que un paso previo a la existencia en el Otro Mundo.



En algunos textos se sugiere la creencia en la reencarnación aunque no está muy claro si los celtas la entendíamos tal y como hoy lo hacemos, tras su reciente re-importación durante el decenio de los años sesenta.

De todas formas, se trata de un concepto de origen indoario igual que nosotros, así que resulta muy factible que la trajeramos con nosotros cuando llegamos a Europa o incluso que existiera entre algunos pueblos aquí asentados con anterioridad.

Sabemos que estuvo muy enraizada en amplias zonas del Viejo Continente, hasta el punto de que el Concilio de Nicea -en el año 325 d. de C.- tuvo que definir lo que había que entender de forma obligatoria como la sustancia divina de Cristo, en contra de las objeciones de los arrianos, al tiempo que condenaba la idea reencarnacionista de forma explícita por enfrentarse al dogma cristiano.


Para nosotros, los celtas, la vida significaba movimiento y dinamismo y por ello no había alternativa posible: descartada la opción de quedarse quieto, so pena de ser destruido por el incesante oleaje de la existencia, lo único que quedaba por hacer era cabalgar sobre éste.

Es otro puente a través del espacio y del tiempo con la filosofía oriental, según la cual el cambio es lo único que nunca cambia en el mundo.

De aquí arranca nuestro desapego hacia lo material y nuestra comprensión de cuanto de pasajero tiene esta vida, expresado en la ausencia de grandes asentamientos permanentes, de impresionantes templos físicos de piedra o de la simple necesidad de dejar constancia de la propia existencia tras la muerte de uno más allá del recuerdo familiar.

Las Tríadas

Nuestro número mágico por excelencia, la cifra que expresaba nuestra visión del mundo, es el tres.

Lo encontramos repetido hasta la saciedad en nuestros mitos.

Se le representa gráficamente como un triskel, símbolo solar de tres brazos derivado de la rueda y, como tal, emparentado con la también antigua y venerable swastika -la cual, a pesar de su bondad y universalidad, sigue arrastrando una imagen negativa, en especial en Europa, EE.UU. e Israel por su mal uso durante la Segunda Guerra Mundial-.

En el triskel aparece la doble espiral involutiva/evolutiva de su famoso equivalente oriental del Yin-Yang, pero conteniendo además una tercera espiral que supone la genuina aportación céltica a la diferencia entre la espiritualidad de Oriente y la de Occidente.
En el Este, los hombres se someten a la acción de las dos grandes fuerzas que se alternan para mantener viva la estructura del universo: el Bien y el Mal, representados por el día y la noche, el blanco y el negro, el hombre y la mujer, la vida y la muerte...

En el Yin-Yang, un punto blanco aparece en medio del negro y un punto negro en medio del blanco, mostrando de este modo la imposibilidad de que alguna vez pueda ganar uno de los dos principios; su lucha ha de ser por fuerza eterna porque la Vida nace de la fricción entre ambos, y si cualquiera de los dos llegara a triunfar por completo sobre el otro, el mundo quedaría destruido automáticamente: no podría seguir existiendo al perder su misma razón de ser.

Por eso el camino espiritual oriental hace referencia al reconocimiento de esta colosal e interminable lucha, y propone como preceptos fundamentales su aceptación y la humillación humana ante ella.

El oriental debe renunciar a todo, abandonar la ilusión de las cosas materiales el maya que nada importa y a nada conduce, y disolverse en la nada primigenia.


En el Oeste, surge un camino diferente representado por ese triskel que incluye una tercera espiral, la cual no es otra cosa sino el símbolo del hombre que se ha trascendido a sí mismo hasta liberarse de las dos fuerzas poderosas y, equiparándose a ellas, convertirse o, mejor, integrarse en Dios. Es algo sencillo y complejo a la vez.

No se trata de acumular poder y ejercerlo como un tirano, arbitrariamente, sino de someterse a la Naturaleza, reconocerse como obrero de ella y, de acuerdo con sus leyes, acumular Voluntad -representada en la espada que utilizan todos los grandes héroes- y progresar en lo espiritual hasta alcanzar la cumbre.

Así, para los celtas entre el Bien y el Mal está la Indecisión, momento supremo en el que el hombre puede escoger su destino, orientándose hacia un lado o hacia el otro; entre el día y la noche existe "la hora indeterminada", al alba o en el crepúsculo, cuando es más fácil entablar contacto con los seres sobrenaturales, entre el blanco y el negro hay muchos matices de gris; entre el hombre y la mujer está el hijo, la obra que los une y a la vez los separa y trasciende..., y entre la vida y la muerte, entre el ciclo de vidas y de muertes, está el Otro Mundo, el lugar donde el alma repose y hace balance antes de seguir adelante con su gran y eterna aventura.

Todo ello contrasta sólo en apariencia con el afán oriental de disolverse en el Pozo del que salió la creación entera, a fin de reunirse con la divinidad porque, en realidad, si el occidental prefiere crecer hasta el Cielo es para conseguir el mismo objetivo.

De esta forma, el enano y el gigante siguen diferentes caminos aunque ambos marchan hacia idéntico fin, pues saben que Dios está en todas partes, al principio y al final, y que los extremos se tocan, por extrañas que puedan ser las paradojas aparentes del mundo.


Este camino espiritual occidental tampoco es exclusivo de los celtas: sólo que es más fácil reconocerlo en nuestros mitos que en los de otras culturas semejantes.

Nos limitamos, en el fondo, a seguir una tradición indoaria que se refleja en pueblos anteriores al nuestro y que se prolongará en otros posteriores.

Entre los celtas distinguimos tríadas como la de Tutatis, Esus y Taranis -los tres grandes dioses galos-, la de Galahad, Perceval y Boores -los únicos caballeros de Arturo que encontrarán el Grial tras espectaculares aventuras- o los innumerables grupos de tres personajes de la leyenda galesa que se recogen en los textos mitológicos conocidos como los Mabinogion.

Pero antes las hubo entre los egipcios -la más famosa de las cuales es la compuesta por Osiris, Isis y Horus-, los persas -Mitra, Ormuz y Ahrimán- o los hindúes -Rama, Visnú y Shiva-.

Y después las veremos entre los griegos -Cronos, Ceo y Océano son los tres hijos de los primitivos Urano y Gaya- o los cristianos el Padre, el Hijo y el Espíritu Santo, que van más allá de la primera dualidad entre el dios hebreo y su adversario Satanás.

Muchos dioses y guerreros celtas han de repetir tres veces la misma acción concreta antes de poder cosechar las ventajas que esperan de ella; han de enfrentarse con tres tipos de animales, seres malignos o incluso calamidades naturales diferentes, en ocasiones, han de rematar tres veces una aventura antes de darla por buena o realizar tres actos heroicos en varios lugares -distintos sólo en la forma, pues en lo profundo se trata siempre del mismo o bien repetirlos durante tres días consecutivos.


Los viajes


Casi la totalidad de los grandes protagonistas de los mitos célticos se ve obligados a emprender algún viaje importante durante sus aventuras, en algunos casos, el viaje en sí constituye la aventura.

Siempre hay que entenderlo como un peregrinaje personal del héroe cuya meta es lo que menos importa -por lo demás, suele acabar mal..., si pensamos que la muerte es algo malo, ya que lo esencial es el conocimiento que se extrae de la excursión a otros lugares y cómo se aplica y transmite a los demás.


Puentes, ciudades sumergidas y cabezas cortadas


Estas leyendas muestran que los seres sobrenaturales, con los que hay que relacionarse más a menudo de lo que a los propios celtas nos gustaría, viven en lugares de nombres sugerentes y de alguna forma relacionados con el agua; islas, por lo común.

La Tierra de las Promesas, la Tierra de las Mujeres, la Isla de las Dos Brumas, la Isla de las Manzanas -Avalon-, etc.

Para llegar a ellos hay que arriesgarse en la mar, esto es, en el mundo emocional, el mismo océano primordial al que pertenece el mito y del que nace la primera vida.

Pero, aunque tengamos noticia de viajes marineros, se sabe que los barcos no nos agradaban de forma especial. ¡Cuando en alguna de nuestras expediciones hemos de cruzar un curso de agua más ancho que el Tajo, la descripción del viaje adquiere proporciones épicas!

Y si se trata de atravesar un simple río, cobra especial interés todo lo relacionado con los vados y los puentes. Siempre que aparece uno de estos elementos estamos ante una frontera con el más allá.

En uno de los relatos de los Mabinogion aparecen, separados por un río dos rebaños de corderos: uno blanco y otro negro.

Cuando uno blanco balaba, uno negro atravesaba el vado y se volvía blanco. Y viceversa.

Es una ilustración poética de la doctrina druídica de la transmigración de las almas.

El puente es objeto de prohibición de paso en las leyendas medievales: luchar sobre él o sobre el vado asociado es un combate mágico; por eso muchos caballeros novatos buscaban una especie de iniciación en el camino de las armas cobrando peaje en el puente y combatiendo a quien se negara a abonarlo.
El agua aparece también en relación con la fertilidad y por tanto con la subsistencia.

No habrá cosechas si no hay lluvias en la cantidad adecuada. ¿Quién se encarga de enviar el suficiente líquido elemento? Los seres sobrenaturales, por supuesto.

El agua es también un símbolo femenino, así que no nos debe extrañar que la responsable última de su poder sea siempre una mujer.


En realidad, la inmersión significa la puesta en seguro, la ocultación de secretos o de ciertas tradiciones por parte de la mujer -o lo que es lo mismo, la sociedad matriarcal y pagana, en declive- que sufre el acoso o la violencia del hombre -la sociedad patriarcal y judeorromana, en expansión- y se ve obligada a enterar su legado bajo el agua, en un mundo abstracto, emotivo e instintivo.

También ha habido algún autor que ha sugerido la posibilidad de que esta obsesión por las ciudades sumergidas permita rastrear la huella de un cataclismo natural auténtico acaecido hacia el final de la Edad del Bronce.

Según esta teoría, el desecamiento de las costas del Báltico y del mar del Norte habría provisto de tierras nuevas en forma de marismas a los pueblos célticos, que se instalaron en ellas y que luego tuvieron que retirarse precipitadamente cuando una brusca elevación en el nivel de las aguas inundó las ciudades fundadas junto a la nueva línea de costa.

Esto podría explicar también nuestro miedo al mar, como reflejan numerosos poemas y rituales mágicos. Hay constancia de que navegabamos, porque nuestra cultura se extendió más allá del continente y porque existieron pueblos como los celtas vénetos -en el noroeste de Francia; no confundir con las gentes del mismo nombre ubicadas en el territorio donde hoy se levanta Venecia-, que el mismo César nos dice disponían de una flota de veleros. Pero no era su actividad favorita.


EL MAS ALLÁ CELTA

Lucano dice que la creencia en la existencia de otra vida de los galos, no era de una vida en un paraíso celeste, ni siquiera en un mundo subterráneo.

Creíamos que tras la muerte ibamos a vivir alio orbi, es decir, a otro continente o país separado del mundo de los vivos, tal vez localizado fuera del disco terrestre que era la tierra según los antiguos.


Los muertos iban a habitar más allá del Océano, al sudoeste, allí donde el sol se oculta.
Era una región maravillosa cuyas alegrías y seducciones sobrepasaban con mucho a las de este mundo.
Los hombres procedían de este país maravilloso, al que en irlandés se llamó Tire Beo o "tierras de los vivos", Tir N-aill o "la otra tierra", Mag Mar o "gran llanura" y también Mag Meld "llanura agradable".


En las creencias cristianas, no había correspondencia alguna para estos nombres paganos, por lo que los cronistas cristianos de Irlanda, los sustituyeron por el nombre latino de la península ibérica: "HISPANIA".


A partir del siglo X, época en la que se escribieron las crónicas de Irlanda, ya había penetrado este nombre en Irlanda y por eso se afirmó que Partolón (jefe mítico de los primeros habitante de la isla) y sus compañeros provenían de Hispania.

Un pasaje de Procopio de Cesarea (historiador de Justiniano) dice, que había todo a lo largo de la costa norte de la Galia, pescadores ocupados únicamente en llevar las almas a la Isla de los Muertos.

Esta creencia en una isla o continente separado de los vivos, no nos hizo olvidar a los celtas nuestras primitivas creencias en un reino de los muertos situado debajo de la tierra, así como entre los germanos la idea del Walhalla celeste no sustituyó enteramente la primitiva idea de los infiernos.


Los Celtas conocíamos también un infierno, al que imaginabamos como un lugar húmedo y frío muy semejante al Helheim de los germanos.


Cultos


El roble juega un gran papel en la mitología popular, sobre todo como árbol de virtudes medicinales. El roble sana a los enfermos sólo frotándose contra su tronco o durmiendo sobre sus ramas.

Cuando un niño, por ejemplo, padece de una hernia o de otra enfermedad, hienden el tronco de un roble de cuatro a seis años de manera que permita pasar al niño por la abertura.

El padre del niño se pone de un lado y la madrina del otro, después pasa el primero al niño desnudo y lo recoje la madrina, que una vez fajado se lo entrega a la madre.

Después se ata fuertemente el tronco del árbol y si éste cierra, es señal de que cura el niño y, en caso contrario, la enfermedad no tiene remedio alguno. La importancia que el roble tiene para nuestro pueblo gallego indica bien que fue un árbol unido a las primitivas prácticas religiosas.
Otro aspecto importante en nuestras prácticas religiosas era el culto a los antepasados.

Los celtas teníamos temor al alma de los que ya no existían. Hoy los campesinos gallegos creemos que las almas andan errantes en torno de la morada de los hombres, guardamos el religioso temor en nuestro corazón que nos causa la aparición nocturna del alma de nuestros antepasados.

El religioso temor a los antepasados es instintivo, tanto en el hombre del campo como en el de las ciudades, y nuestro respeto a los antepasados también. Sentimos dolor si hablamos de los que amabamos y han partido para siempre.

Cuando hablamos de los muertos se nota que nunca se rompe la misteriosa cadena que une el padre al hijo, ni en la vida futura, ni en la tierra, ni en el reino de las sombras, que siguen unidos, aunque son invisibles.

Mientras uno vive es evidente que conserva en sí mismo y en su propia vida psíquica algo que pertenece a los que ya no son y vienen a ser como si fueran uno mismo.

La muerte no es nunca para la gente campesina el completo aniquilamiento, ni la separación eterna: siempre creímos que la muerte era sólo un instante de suave tristeza y no más que un momento en toda la vida.

Pronto volveremos a unirnos, pronto nos hallaremos en aquellos misteriosos lugares en que deben encontrarse los que se amaron para no separarse jamás.

Otro culto importante es el del fuego.

El rasgo esencial de la antigua adoración del fuego va unido al culto universal del hogar.

En un culto se cubre el fuego todas las noches y se enciende el del día siguiente con el de la víspera.


Dejarlo morir es un sacrilegio y se paga caro. Si por descuido el fuego Ilega a apagarse, es grande el disgusto que se apodera de la familia, pues la desgracia persigue ya de cerca la casa y a los que la habitan.



Para que esto no suceda, cuidamos con notable esmero de mantenerlo vivo durante todo el año.

El fuego debe ser encendido con maderas blancas.

Símbolo de la pureza.

El fuego del hogar puede también significar la unión.

Así, si el hombre solicita ante el fuego a la joven, ésta responde: "Home, que nos ve õ lume!" Con esta frase lo personificamos y le damos una conciencia y lo miramos como ser superior al cual no debe ofenderse.

El fuego reúne las afecciones más caras al hombre, sobre todo al hombre primitivo ya que él confunde, en un mismo generoso abrazo, el respeto a los antepasados, el amor a la descendecia, la adoración al elemento que simboliza todo cuanto es grato a nuestro corazón y compendia todas nuestras predilecciones.

El hogar es la patria del hombre, los de su sangre son su pueblo, su dios el fuego que arde sobre la piedra del hogar, vivo y eterno mientras la familia dura. La función del fuego se entiende primero como protector de la familia y después como dios.


Era cosa corriente que desde el día de Navidad hasta el primero de enero ardiese en el hogar el gran leño que tenía el nombre de Tizón de Navidad.

Según la creencia popular, sus cenizas eran buenas para curar calenturas, para nosotros la enfermedad por excelencia.

En este culto se puede hoy ver una manifestación y es que con ella continuaba el culto del los antepasados y el druídico de la encina.

Es probable que el tizón se encendiera para que el fuego fuese más vivo en aquellos días de regocijo y que las almas de los padres viniesen a visitar a los suyos, tuviesen un calor más grande y un más puro.

Así tiene un doble símbolo, el de la integridad de la familia y el de la adoración de los dioses.

En el mismo sentido, se puede destacar el culto del agua, que tiene la función de ser creadora y purificadora, un símbolo de la nueva vida.

Venus, o Afrodita, sale de las espumas del mar en la mitología griega, la cual fue influida por la mitología celta.

Pero esta no es la única influencia ya que en la religión cristiana, en la Biblia, el diluvio purificó la tierra de los pecados de los hombres.


El agua de lluvia es sagrada por venir del cielo, de los dioses. Con este agua la naturaleza puede crecer. Las fuentes son sagradas porque se ven en su espejo verdades sobre uno mismo que no se pueden ver de otra manera.

Todavía hoy tenemos "fuentes" sagradas, se ve en cada iglesia católica: el agua bendita.

Todas las aguas están pobladas de genios y espíritus protectores.

En la noche de San Juan las aguas corrientes tienen una doble virtud: sanan a la gente y, en esta noche feliz, se realizan todas las maravillas y milagros cuando uno está cerca de un río.

La virtud más alta la tiene el mar, que limpia nuestro cuerpo de los gérmenes, de las enfermedades y de demás impurezas.

Pero los diversos cultos no acaban aquí sino que hay que seguir mencionando otros como el de los astros.

En la doctrina céltica la noche precede al día y así el astro nocturno toma sobre el diurno una importancia que sirve para señalar la antigüedad de todos aquellos mitos en que la luna aparece como superior al sol.

Se dice que la noche es devorada porque en realidad las eternas tinieblas del caos, la larga noche de la creación, solo pudo ser disipada por la luz todopoderosa del sol.


Todo cuanto se refiere al astro solar, le presenta como principio activo, como señor, como único, mientras que la luna es mostrada como principio pasivo, como vencida, como esposa, en una palabra como secundaria.

En un romance se describe el nacimiento y el curso diario del astro rey: el día va en su carro, aparece como una cosa inmaterial diversa del sol que le sigue.

Pueblan la noche las almas en pena a las cuales guía un ángel triste con todo su acompañamiento de trasgos y visiones.

Amanece, y otro ángel hermosísimo va disipando las sombras y con ellas huyen y se ocultan los malos espíritus apareciendo entonces en el horizonte el día, sentado en un carro resplandeciente.

Las horas personificadas en hermosas vírgenes, le acompañan en grupos de cuatro en cuatro.

Las de la mañana le preceden, van a su lado las del mediodía, y de las de la tarde tres danzan alrededor de él.

Detrás de la primera carroza aparece la que es tirada por dos enormes leones y en la cual el astro rey aparece personificado en un hermoso mancebo con barba y cabellos de un rubio dorado, de los cuales salen los rayos solares. Así permanece la imagen del astro rey, o del sol, como astro superior.

La luna está unida al principio femenino.

Cuando se trata de un culto de la luna, la mayor parte de los anatemas se refieren a actos ejecutados tan solamente por mujeres.

La luna y las estrellas son también símbolos del amor y la fortuna.


La fortuna cambiando como también cambian los astros que se creen inmutables, se compara con los astros, con lo que hay de más mudable en la tierra, con el amor y la fortuna.

DICCIONARIO MITOLOGICO NORDICO.



Aegir (Otros nombres: Gymir, Hler)

Aegir es un gigante del mar cuyo nombre significa "ondino". Al parecer, perteneció a una generación de dioses más antigua que la de los Aesir y los Vanir aunque no nos ha llegado ningún detalle de su origen. Se le representaba a veces como un anciano de pelo blanco y dedos como garras.

Tiene todos los rasgos de un dios del mar, venerado y a la vez temido por los marineros. Ellos creían que Aegir podría emerger en cualquier momento y llevarse los barcos y a los hombres a su palacio en el fondo del océano. Los que habían participado en una correría vikinga, para asegurarse un viaje tranquilo de regreso, ante de hacerse a la mar solían sacrificarle algunos prisioneros.

Hay un mito que narra como el orgulloso dios del mar fue engañado por Thor. Este ordenó a Aegir que preparara cerveza para los dioses, pero él alegó que no tenía un caldero lo suficientemente grande. Lo cierto es que le molestaba que le dieran órdenes. Pero Thor no se dió por aludido y le compró uno enorme a Hymir, un gigante de hielo. Era tan grande que cuando se lo echó al hombro las asas le llegaban hasta los tobillos. Ymir trató de impedir que Thor se marchara con el caldero, pero el martillo del dios alejó a Ymir y a sus gigantescos amigos. Al final, Aegir, humillado, no tuvo más remedio que aceptar el caldero y abastecer de cerveza a Asgard, la morada de los dioses.

Sus otros nombres son Gymir y Hler, nombre que se encuentra en Hlesey, literalmente "Isla de Hler", donde vive.

Es hijo de Fornjotr y Ran,la diosa del mar, es su hija o su esposa. Tuvo nueve hijas (las damas de las olas) las cuales vestian vestidos blancos y velos. Sus nombres eran: Himinglaeva, Blodughalda, Hefring, Duda, Udr, Hrönn, Bylgja, Bara y Kolga.

Sus dos siervos de confianza eran Eldir y Fimafeng. Este último fue asesinado por el traicionero dios Loki durante un banquete al que asistieron los dioses en el palacio submarino de Aegir cerca de la isla de Hler. Aegir era conocido por las numerosas y copiosas fiestas que daba a los otros dioses.



Aesir

Es el nombre que recibe la principal raza de los dioses escandinavos (y una de las principales familias del panteón germánico, estando la otra formada por los Vanir). Una vez hubo una guerra entre el Aesir más joven y el Vanir más viejo; la paz se estableció con el predominio de los Aesir. En realidad, las dos ramas estaban ya cansadas de luchar y dispuestas a leegar a un acuerdo. Para asegurar la paz, varios jefes Aesir se fueron a vivir entre los Vanir, y numerosos personajes de los Vanir se fueron a Asgard. Los Aesir vivían en Asgard con su padre Odín gobernando las vidas de los mortales y los más importantes poseen una morada cuyo nombre se conoce.

Los dioses Aesir, bajo el liderazgo de Odín, eran: el dios de la belleza (Balder), el dios de la elocuencia (Bragi), el dios de la mediación (Forseti), el dios de la fertilidad (Freyr), el guardián del puente de Bifrost (Heimdall), el dios ciego (Hörn), el dios del fuego y de los gigantes de hielo (Loki), el dios del mar (Njord), el dios del trueno (Thor), el dios de la guerra (Tyr), los hermano de Odin (Vili y Ve) y el hijo de Odin (Vidar).

El descenso de los dioses del norte
Eran los dioses guerreros adorados por héroes y reyes. Al igual que los escandinavos, amaban, luchaban y morían como humanos ya que, a pesar de ser divinos, no eran inmortales. Odín, detrás de los mellizos Vanir, conduce a los heróicos Aesir.




Las diosas que también se incluyen dentro de los Aesir son: la diosa de la fertilidad (Freya), la mujer de Odin (Frigg), la mujer de Thor (Sif) y la guardiana de las manzanas de la juventud (Idun).

Aesir deriva de la antigua palabra Ase, utilizada habitualmente para designar a los dioses.

Tienen función guerrera (segunda función dumeziliana), pero invaden también la primera (realeza/sacerdocio) y la tercera (fertilidad/fecundidad). Casi todos los Aesir morirían en el Ragnarök, una terrible batalla destina a producirse entre las fuerzas capitaneadas por Odín y las de Loki.



Agua

El papel del agua en las creencias de todos los países germánicos es tan importante como en el mundo céltico. Buen reflejo de ello se encuentra en el gran reino de Hel y las moradas de los dioses. Las sagas nos hablan del culto rendido a ciertas cascadas, y la literatura clerical no deja de anatematizar a los paganos que hacen ofrendas al agua. En el siglo XII, el obispo Gudmund Arason exorcisa, a diestro y siniestro, manantiales y fuentes. En aquellos tiempos se creía que algunos espíritus habitaban en las aguas. Tradiciones más recientes hablan del caballo de las aguas (Vatnahestur, Islandia; Kelpie, Escocia); más allá del Rhin, se conocen los ondinos y los Nixos(as); véase también Nykur.



Aguila de sangre

Suplicio que consiste en cortar la espalda de la víctima, entre las costillas, para extraerle los pulmones del tórax y desplegarlos luego como si fueran alas. Tiene mucho parecido con un procedimiento ritual; tal vez así se dedicaban las víctimas a Odín.



Alaisagae

Diosas de la guerra (ver Valkyries).



Alberich

Su nombre significa "Elfo poderoso". Es el rey de los enanos o de los elfos a quien Siegfried domina en la Canción de los Nibelungos. Poseía un castillo subterráneo, entre las rocas, adornado con gemas y metales preciosos. Guardaba el tesoro de Schilbung y Nibelung (soberanos mícos cuyos nombres remiten a las brumas y el agua) y además era un poderoso mago. Poseía la espada Balmung y una capa que le otorgaba la invisibilidad, la Tarnkappe, llamada cape folette en fracés antiguo. Freya recibió de Alberich el collar Brisingamen junto con Draupnir, el anillo de Odin, y la espada mágica Tyrfing. En la gesta nórdica de Sigurd, corresponde a Andvari.



Alci

Dioses gemelos de los que Tácito dice lo siguiente:"Entre los naharvales se muestra un bosque, lugar sagrado de una antigua religión. Un sacerdote vestido de mujer lo preside, pero estos dioses, según la interpretación romana, parecen ser Cástor y Pólux; tal es el carácter de su divinidad. Su nombre es Alci [...]. Se los venera como a dos hermanos, como dos hombres jóvenes". Se cree que este lugar sagrado está situado en Silesia, en Zobten, donde Thietmar de Merseburgo sitúa un importante santuario. El tema de los dioscuros está muy ámpliamente representado en los países germánicos, desde las parejas gemelas de los petroflifos hasta las divinidades andróginas de la Edda y la pareja casi indiferenciada Freyr-Freya.

Alfablot

(Sacrificio de los Elfos). Se trata de otro de los nombres de Jol, la gran fiesta del solsticio de invierno, de los muertos y de la fertilidad. En esta ocasión se ofrece el gran sacrificio "por un año fecundo y por la paz", y se inmola un verraco.



Alfheim

Alfheim ("Hogar de los Elfos") es uno de los nueve mundos, localizado en el nivel superior del universo junto a los mundos de Asgard y Vanaheim. Pertenece a Freyr, que aparece así como el señor de los elfos.

Es el palacio del dios Freyr y el hogar de los elfos de la luz. Nunca los elfos de la luz ni los elfos de la oscuridad, que vivian en Svartalfheim, participaron en ningún acontecimiento relatado en los mitos nórdicos. Sin embargo, los elfos aparecen en algunas ramificaciones de la mitología indo-europea.



Alfhild (Otros nombres: Afrothul)

Es una dama que se vestía como un guerrero para evitar contraer matrimonio con el rey Alf. Solamente cuando ambos entraron en batalla con la muerte y él fue tan fuerte como ella, accedió a casarse con él.



Alfoedr

(Padre Universal. Uno de los sobrenombres de Odín. "Se le llama así porque es el padre de los dioses, de todos los hombres y de todo lo que se creó" (Snorri Sturluson).



Alfrigg

(Elfo poderoso). Uno de los enanos que forjaron Brisingamen, el collar de la diosa Freya.



Alfrodull

Es el sol en la mitología germánica. Su nombres significa “la gloria de los elfos” aunque también se utilizan otros nombres para designar al sol. Se pensaba que el sol era una carro conducida por una chica. Dos caballos eran los encargados de tirar de la carro, Arvakr y Alsvinnr. Como era perseguida por un lobo, Skoll, conducía rápidamente. Antes de que se terminase el mundo ella tuvo una hija la cual ocuparía su lugar tras ser comida por el lobo pero el sol ya no iluminaría pues las crines de los caballos se apagaron aunque siguieron dando calor.



Alsvidr

(Muy Sabio). Nombre de uno de los gigantes que conocían el secreto de las runas. Siendo los primeros habitantes de la tierra, los gigantes tienen fama de poseer un inmenso conocimiento.



Alvirr

(Muy rápido). Nombre de uno de los dos caballos que tiran del carro de la diosa Sol, el sol, sustantivo femenino en las lenguas germánicas. Su compañero es Arvakr.



Althjofr

(Maestro-Ladrón). Un enano. El nombre refleja uno de los rasgos del carácter de esas criaturas.



Alvis

Su nombre significa "El que lo sabe todo". Es un miembro de la raza de los enanos. Como premio por las armas que forjó para los dioses estaba prometido con Thrud, la hija de Thor, en matrimonio. Esto no era del agrado de Thor el cual ideó una prueba de inteligencia con el fin de anular el matrimonio. Le propuso a Alvis ver que era lo que su gran sabiduría podía hacer con su pequeña estatura (ha de responder a todas las preguntas sobre los nombres de la tierra, el cielo, la luna, el sol, las nubes, el viento, el fuego, el mar, los bosques, los cereales y la cerveza). Thor prolongó el desafió hasta la hora del amanecer, momento en el cual los rayos del sol cayeron sobre Alvis y este se convirtió en piedra ya que es lo que le sucede a todos los enanos cuando les toca la luz del sol.
Un enano famoso por su sabiduría, esperaba casarse con Thrud, la hija gigante de Thor, pero antes tenía que demostrar que su gran sabiduría compensaba su pequeña estatura. Thor estuvo haciéndole preguntas y prolongó la prueba hasta la salida del sol; entonces, el primer rayo convirtió a Alvis en piedra (todos los enanos se convertían en piedra a la luz del día).

Alvit

(Toda blanca o toda sabia). Nombre de una mujer-cisne cuyas hermanas son Svanhvit (blanca como el cisne) y Oelrun (secreto de la cerveza). Esas tres personas se desposan con Wieland/Völundr y sus dos hermanos.



Andhrimnir

(Expuesto al hollín). Es el cocinero de los Aesir y de los Einherjar. Cada noche sacrificaba al jabalí Sahrimnir y lo cocinaba en su caldero mágico Eldhrimnir. Dicho jabalí volvía a la vida la misma noche que era matado y se volvía a comer el dia siguiente.

La cabra Heidrun proporcionaba la leche que era el ingrediente principal del licor del que bebían los Aesir.



Andlangr

(Muy-vasto). Nombre del segundo cielo que se extiende entre el que vemos y Vidblainn.



Andvaranaut

Es un anillo encantado que detectaba el oro y era poseido por Andvari hasta que Loki se lo robó. Andvari maldijo el anillo e hizo que este diese mala suerte y causase dolor al que lo mirase. Loki dió el anillo a Hreidmar rey de los enanos como perdón por el asesinato accidental de su hijo Otter. Cuando Fafnir asesinó a Hreidmar, éste se quedó con el anillo.

Wagner relata esta historia en su obra Der Ring does Nibelungen



Andvari

(Guardián del Aliento). Es un elfo que se puede convertir en pez en caso de ser perseguido. Vive bajo una cascada en la cual se baña adoptando la forma de un lucio, y consigue grandes riquezas con la ayuda de su anillo Andvaranaut. En una espedición a Midgard Loki mató con una piedra a una nutria que estaba durmiendo. Mientras la transportaban, él, Odín y Honir llegaron a una granja y ofrecieron compartir la carne de la nutria con el dueño de la casa a cambio de que les dejara pernoctar. Hreidmar, el granjero, descubrió horrorizado que la carne que se le ofrecía no era otra que la su propio hijo Otter. En primer lugar Hreidmar lanzó un maleficio sobre sus huéspedes para debilitarlos, y después los otros dos hijos que le quedaban, Fafnir y Regin, los ataron de pies y manos. Odín protestó su inocencia, alegando que no se les habría ocurrido ir a la granja si hubieran sabido que la nutria era el hijo del granjero. Al final, Hreidmar puso precio a esa muerte: suficiente oro para cubir la piel Otter, por dentro y por fuera. La piel estaba dotada de poderes mágicos, podía ser estirada hasta alcanzar un gran tamaño, y de ese forma se podía pedir una cantidad de oro ilimitada.

Hreidmar dejó que Loki fuera en busca de ese gran tesoro, mientras que Odín y Honir se quedaron en la granja como rehenes. Sin embargo, al dios del fuego no se le permitió llevar sus zapatos azuo celeste, que quedaron también en prenda hasta su vuelta. Con una red que le dio la diosa Ran, esposa de Aegir. Loki bajó por un dédalo de húmedos túneles hasta un lago subterraneo, donde capturó un gran lucio. Este pez resultó ser algo más que un pez. En realidad era el elfo Andvari, era el más rico de los moradores del mundo subterraneo. Asustado por las terribles amenazas de Loki, Andvari acabó entregando el inmenso caudal de oro que tenía. No obstante Andvari intentó quedarse con su anillo para así poder reconstruir su tesoro pero Loki le obligó también a que se lo diese por lo que el elfo maldijo el oro robado causando un gran desastre al que lo posea.
Cuando Loki volvió a la granja con el oro, y Odín y Honir fueron liberados, habló a Hreidmar de la maldición de Andvari y de ese modo se la pasó al granjero. En efecto, poco después Hreidmar fue asesinado por su hijo Fafnir, que se hizo entonces con el tesoro maldito.

Más tarde el héroe Sigurd recibió de Regin, su padre adoptivo, el encargo de perseguir a Fafnir, que se había convertido en un dragón. El héroe se puso a buscar a la criatura y al final la encontró en su cueva y la mató. Sin embargo, al percatarse de que, a causa de tesoro, Regin tenía intención a su vez de matarle, se le adelantó y mató a su padre adoptivo. Así fue como la maldición de Andvari siguió pasando sobre el oro robado y llevó a la muerte a todos lo que intentaban poseerla.

Este mito fue posteriormente en antecedente de Nibelungsaga.



Angeyja

Una de las nuevas gigantescas madres del dios Heimdallr.



Angrboda

(Portadora de calamidades). Es una giganta del hielo y compañera del embaucador Loki con quien creó tres monstruos:


El lobo gigante Fenrir.
La serpiente Jormungand.
La diosa de la muerte Hel.
Cuando los dioses se enteraron de esa camada, acordaron que había que ocuparse inmediatamente de ella. Un grupo de dioses irrumpieron de noche en la casa de Andgboda, la ataron y amordazaron, y se los llevaron todos a Asgard.

Odín primero echó a Hel al "mundo que está debajo de los mundos" y allí le mandó que se encargara de todos los que habían muerto sin gloria. Luego lanzó a Jormungand al océano, donde la enorme serpiente se estrelló contra el hielo y se hundió en las profundidades. En cuanto a Fenrir, Odín no sabía que hacer, de modo que al principio pidió a los dioses que lo vigilaran en Asgard. Sin embargo, cuando las Norns, las diosas del destino, advirtieron a Odín que el lobo le traería la muerte, se decidió a atrale fuertemente con una cadena mágica y mantenerle en cautividad.


Pero aunque los hijos de Angrboda estaban controlados, Odín sabía que el lobo Fenrir quedaría liibre en el Ragnarök, la caída de los dioses, y lo destrozaría. También la serpentiente del mar Jormungand aguardaba la batalla final, como su hermana Hel, que vivía en el infierno "rodeada de cadáveres y dando vueltas entre la niebla de la muerte". Hay una elegía danesa del siglo X, en la que unos valientes guerreros se quejan de que Odín les retire su suerte, y la contestación que reciben se remite al hijo de Angrboda. Se cree que Odín dijo que "el lobo gris estaba al acecho ante las moradas de los dioses". Con esta amenaza en mente lo único que podía hacer era reunir a su lado a los mejores campeones.


Annar

(El Otro). Segundo esposo de Nott, la noche personificada, padre de Jörd, la Tierra.


Anses

Forma antigua de la palabra ass "Ase", que encontramos en Jordanès, el escritor godo. Los Anses son, según él, los fundadores de la familia de los Amales, cuyos más célebres representantes son Ermanarico y Teodorico el Grande. En su forma ansuzz, el nombre de los Anses figura en el disco de la fíbula de Balingen (Suabia). Lo encontramos grabado en el asta de la lanza de Krakehul (Fionia) y en la losa sepulcral de Myklebostad (Romsdal). Con mayor antigüedad, una inscripción votiva de Tongre menciona a una matrona llamada Vih-An-sae. Numeroso antropónimos germánicos (Ansgard, Ansvald, etc) demuestran que nos hallamos aquí ante una creencia viva y común a todos los pueblos germánicos.

Arboles

El culto a los árboles se encuentra en todo Occidente medieval, pero en los países germánicos las especies que se citan con mayor frecuencia son el fresno, de cuyo tronco se creó el primer hombre, y el árbol cósmico es un fresno, el tiemblo, el sauce y el tilo, tan popular más allá del Rhin. Un fragmento del mito dice que Thor fue salvado por una rama de serpbal. El espacio sagrado donde tenía lugar el duelo se hallaba delimitado por unas varitas de nochizo. El árbol más célebre es el roble de Geismar (Hesse) que derribó San Bonifacio y que, sin duda, era la representación de Irminsul, nombre del árbol cósmico en la Alemania medieval. menos conocido, pero igualmente importante, es el tejo sagrado que se erguía junto al templo de Uppsala (Suecia), al que se hacía sacrificios. Adán de Bremen (siglo XI) habla del templo en estos términos: "Se sacrifican nueve seres de cada especie[...]. Sus cuerpos se cuelgan en un bosquecillo tan sagrado que los paganos creen que cada árbol es divino debido a la muerte y la descomposición de los seres inmolados. Allí cuelgan perros, caballos y hombres". Un escolio más reciente añade: "El festín y los sacrificios duran nueve meses[...]. Este sacrificio se celebra en el equinocio de primavera".

Arbol Cósmico

Véase Yggdrasil.

Arnhöfdi

(Cabeza de Aguila). Uno de los sobrenombres de Odín. Remite sin duda al mito del robo del hidromiel maravilloso (véase Kvasir que detenta el gigante Suttungr. Odín se apodera de él y emprende la huida en forma de águila.

Arvakr

(Madrugador). Uno de los dos caballos que tiran del carro de la diosa Sol, el sol. (Véase Alsvinnr.

As

Es el término utilizado para designar a un hombre perteneciente a los Aesir.


Asa-Thor

(Thor de los Aesir o el Aesir Thor). Uno de los sobrenombres del dios Thor.


Asabragr

(Príncipe de los Aesir). Uno de los sobrenombres del dios Thor.

Asbru

(Puente de los Aesir). Uno de los dos nombres del puente que une la tierra con el dominio de los dioses (véase Bifröst.


Asgard (Otros nombres: Åsgard, Ásgardr)

(Recinto de los dioses). Es uno de los nueve mundos y el hogar de los Aesir (raza de los dioses guerreros). Allí se encuentra la gran sala llamada Valhalla, "Recinto de los guerreros caídos en combate", Walhalla en alemán.

Está situado en el nivel superior del universo y rodeado por una pared de piedra muy alta que fue construida por un gigante, Blast, que pidió como salario a Freya, el sol y la luna por un trabajo de dieciocho meses. Por consejo de Loki, Odín le puso un límite aparentemente imposible de seis meses para la construcción de las murallas. Con la ayuda de su caballo Svadilfari, el constructor se puso manos a la obra y los trabajos avanzaron con rapidez. Los Aesir obligaron a Loki a reparar el mal consejo que les había dado. Loki se transformó en una yegua en celo. El caballo del gigante se lanzó en su persecución, abandonando el trabajo. Cuando el gigante se vió que no podía cumplir el plazo fijado, cayó en una violenta cólera y, aterrorizados, los Aesir llamaron a Thor, que le rompió el cráneo con su martillo. La yegua tuvo un potrillo gris con ocho patas, Sleipnir, que se convirtió en el corcel de Odín. Tiene gracia que las defensas de Asgard fueran construidas por un gigante de hielo, dada la fuerte enemistad que había entre dioses y gigantes.

Las murallas de Asgard
La magnifica fortaleza de los dioses Aesir, relucía sobre una planicie por encima de Midgard. En su interior había innumerables palacios para cada uno de los dioses. Asgard estaba unida a Midgrad por un camino etéreo destinado a los dioses, un portentoso puente de arcoiris llamado Bifröst Alan Lee, 1984.

En el mismo nivel que Asgard, también se encuentran los mundos de Alfheim, Vanaheim y Valhalla, el lugar donde los guerreros esperan la batalla final.

En medio de Asgard se encuentra el llano de Idavoll donde los Aesir toman las decisiones importantes. Los dioses se reunen en Gladsheim y las diosas en Vingolf. Además, Los dioses también conocen la fuente de Urd, en Asgar.


Asgardreid

Es el paseo a caballo que dan Odín y Frigg en la Mitología Nórdica (Teutónica). Se dice que este paseo es especialmente largo en las noches tormentosas y en la noches de Navidad.

Ask y Embla

Después de que Odín y sus dos hermanos Ve y Vili fueron creados, fue creado el universo y los nueve mundos. Juntos paseaban por la playa donde dos troncos de madera habían sido arrastrados por el agua hacia la costa. Los cogieron y les dieron forma humana. Odin les dió el espiritú de la vida, Vili les dio inteligencia y sentimientos y Ve les dió los sentidos, expresividad y el lenguaje. Además, los tres hermanos les dieron nombres y ropa. Al hombre le llamaron Ask y a la mujer la llamaron Embla. Ask y Embla fueron los padres de la raza humana y Midgard les fue entregado como su hogar.

Según otra tradición, Odín iba acompañado de Lodurr y de Hoenir. En el Atharda-Veda, el Skambha, "el puntal cósmico" que sorresponde a Yggdrasil (sería el hombre de los orígenes), la antigua mitología india ofrece un notable parentesco con las tradiciones germanas.

Askefruer

Se trata de una variación nórdica de un tema común en la mitología: los espíritus, siempre descritos con la fuerma de una mujer humana que habitaba en los árboles. El fresno fue un árbol particularmente especial para los habitantes del norte de Europa en la antigüedad: el Arbol del Mundo, el eje con el que el mundo gira, fue el fresno Yggdrasil.


Astrild

En la Mitología Nórdica, Astrild es la diosa del amor.

Asynjur

En la Mitología Nórdica es el nombre con el que se designan a las diosas que pertenecen a la raza de los Aesir. La diosa Frigg es la jefa de todas las Asynjur.

Atla
Atla es la diosa del agua y la hija de Ran.

Atli
Atila, rey de los hunos, llamado Etzel en alemán y Aetla en viejo-inglés. Ocupa un lugar importante en las leyendas épicas germánicas y es, sobre todo, célebre por su papel en la Canción de los Nibelungos. Se casa con Kriemhild tras la muerte de Siegfried y los burgundios son masacrados en su corte.

Atridr
(Atacante). Uno de los sobrenombres de Odín, dios de la guerra.

Audr
(Riqueza). Hijo de Nott, la noche, y de su primer marido, Naglfari.

Audhumla

Nombre de la vaca primigenia, que nace al fundirse la escarcha primordial. Fue el primer animal que salió del Ginnungagap ("el vacio que abre su boca") al comienzo de la creación. De sus ubres corren cuatro rios de leche. Ella alimenta a Ymir, el primer gigante de hielo y el primero de todos los seres vivos. La propia vaca parece haber sobrevivido gracias a un salegar de hielo. Mientras lamía, primero vió aparecer un poco de pelo, luego una cabeza, y finalmente el cuerpo de un hombre, Buri. Con el tiempo buri tuvo un hijo hijo llamado Bor, que se casó Bestla, la hija de un gigante de hielo. Sus hijos fueron los primero dioses, Odín, Vili, Ve. Los tres lucharon contra los gigantes de hielo y finalmente mataron a Ymir. Cuando el gigante cayó, su sangre inundó la tierra y ahogó a todos sus hijos de hielo, excepto Bergelmir y su mujer, queconsiguieron escapar.


Aurboda

Giganta que se casa con Gymir (otro nombre de Aegir. Es la madre de Gerdr, a la que el dios Freyr pide en matrimonio por intercepsión de Skirnir. Gymir acepta la demanda a condición de que Freyr le regale su espada, y el dios se la da. Le hará falta durante el combate escatológico.

Aurgelmir

Gigante que sin duda es idéntico a Ymir; es el anuelo de Vergemil. Su nombre se formó del normánico aurr, "arcilla", lo que remite a sus orígenes.

Aurvandill

El personaje está incluido en un mito que cuenta lo siguiente: Thor se enfrentaba con el gigante Hrungnir, lo mata, pero un fragmento del arma de este último, una maza de silez, queda clavada en su cráneo. Al regresar a casa, el dios se encuentra con Groa, una vidente esposa de Aurvandill. Gracias a sus encantamientos, ella desprende lentamente la piedra y Thor está tan contento que, sin aguardar a que el tratamiento finalice, quiere recompensarla sándole noticias de su esposo. Le dice pues que, al atravesar los Elivagar, a Aurvandill se le ha helado un dedo del pie y él mismo lo ha roto y lo ha arrojado al cielo, donde se ha convertido en una estrella que se llama "Dedo de Aurvandill". El júbilo de Groa fue tan grande que olvidó sus hechizos y la piedra permaneció clavada en el cráneo de Thor.

Austri

(Este). Uno de los cuatro enanos que, en los cuatro puntos cardinales, sostienen la bóveda celeste formada por el cráneo del gigante Ymir. En la poesía escáldica, el cielo es llamado "Fardo de Austri" por esta razón.

Baba Yaga

También posee el nombre de Jezi Baba. Es la horrible hembra demoníaca devoradora de hombres de la tradición eslava. Algunas versiones decían que su boca se extendía desde la tierra hasta las puertas del infierno. Vivía en una extraña casa con patas como de pollo en cada esquina, y rodeada por una valla hecha de huesos humanos. Cuando le apetecía viajar, volvaba en una olla de hierro.




Balder


(Señor). Hijo de Odín y de Frigg. Es el mejor de los Aesir y todos le alaban; se le denomina "El Bueno".

Se casa con Nanna,de la que tiene un hijo, Forseti. En el cielo, mora en Bleidablik. Posee una embarcación llamada Hringhorni y el anillo maravilloso Draupnir, forjado por los enanos.

Desde muy joven vivía atormentado por pesadillas, todas las cuales indicaban que estaba próximo a morir. Por lo tanto, una sensación de presagio se apoderó de Asgard, la morada de los dioses, cuando sus divinoa habitantes trataron de comprender el significado de los sueños de Balder. Estaban profundamente desconcertados al ver que a ese dios tan amable le tocaba sufrir semejantes tormentos. Hasta que un día Odín se enteró por una vidente de que Balder iba a ser muerto por el dios ciego Hödr, su propio hermano por con una rama. Los dioses pidieron a toda la creación gracia para Balder. Frigg recibió el juramento de que su hijo sería respetado por el agua, el fuego, todos los metales, la tierra, la madera, las piedras, los animales y las enfermedades. Cuando estuvo hecho el juramento y ratificado, los Aesir organizaron un juego: todos podían lanzar contra Balder lo que quisieran. Aquello disgustó a Loki, que se convirtió en anciana, fue al encuentro de Frigg y le preguntó si todas las cosas habían jurado respetar a su hijo. Ella le respondió que no había exigido el juramento a un brote muy joven de muérdago. Loki lo arrancó y lo entregó a Hödr, el hermano ciego de Balder, indicándole luego en qué dirección debía de lanzarlo. Hoörd arrojó el muérdago contra Balder, que fue atravesado y murió.

Se le hicieron hermosos funerales: fue incinerado en su navío una vez que la giganta Hirokky lo hubo puesto en el agua, y Thor bendijo la pira con su martillo Mijöllnir. Nanna murió de pena y fue depositada junto a su esposo. Asistieron a la ceremonia Odín y sus valquirias, Freyr y Freya, Heimdall, los Thursos de la Escarcha y los gigantes de la montaña.

Funeral vikingo
El cuerpo de Balder fue depositado sobre una pira en su gran barco y luego cubierto de tesoros y adornado con flores y espinos, los emblemas del sueño. El barco fue incendiado y empujado hacia el mar, donde se le vió resplandecer y después hundirse en las profundidades.


Entonces Frigg suplicó a Hermod, hermano de Balder, que fuera a ver a Hel para ofrecerle un rescate por Balder. Para el viaje se llevó a Sleipnir, el corcel de ocho patas. Estando Hermod fuera se llevaron a cabo los funerales por Balder y Nanna. En el mundo subterraneo, el valeroso Hermod encontró a su hermano Balder ocupando un puesto elevado. Cuando pidió su libertad, Hel dijo que sólo podía marcharse con una condición: que "todas las cosas de los nueve mundos, vivas y muertas, llorarán por él". Se enviaron mensasjeros y pronto hasta las piedras empezaron a llorar. Pero Thokk, una vieja giganta de hielo, declinó, diciendo "que Hel se quede con lo que tiene". Los dioses quedaron descompuestos con esta negativa, y no tardaron en darse cuenta de que Thokk no era otro que Loki disfrazado. De modo que, a pesar de todo, Balder se quedó con Hel.

Balder corresponde a un arquetipo de ser ideal cuya inocencia en un mundo que se sabe imperfecto y culpable.

Tras el Ragnarok, Balder volverá junto a los hombres. La alta antigüedad de este dios parece demostrada por una inscripción hallada en Utrecht, fechada en el siglo III o IV y dedicada a una divinidad llamada Baldruus.



Baleygr

(Ojo de Fuego). Uno de los sobrenombres de Odín. En Saxo Grammaticus, aparece en la forma de Balwisus y se le considera hermano de un tal Bilwisus.



Balmung

Una espada magica forjada por Wayland el herrero. Odín la clavó en el árbol Branstock, un roble que estaba en el palacio de Volsung con Balmung. Luego Odín dijo que aquel que fuese capaz de sacarla de Branstock ganaría la batalla. Nuve de los príncipes de Volsung lo intentaron pero solo lo consiguió el más joven de ellos llamado Sigmund. Odín destruyó Balmung en la batalla pero fue reforjada y Siegfriend la utilizó contra Fafnir.



Barar

(Ola). Una de las hijas de Aegir, el gigante del mar.



Barri o Barrey

Lugar de encuentro entre el dios Freyr y la giganta Gerdr. Dependiendo de las tradiciones es un bosquecillo o una isla.



Batalla Escatológica

Véase Ragnarök.



Batalla Eterna

Véase Hjadnungavig.

Beli

(Chillón). Nombre del gigante que se enfrenta con el dios Freyr en la batalla escatológica. Puesto que Freyr dió su espada a Gymir para obtener la mano de Herdr, combate con un cráneo de ciervo y atraviesa a Beli, que lo mata.



Beowulf

Héroe epónimo de una epopeya en viejo-inglés, redactada en versos aliterados entre los siglos VII y IX.

Beowulf es el sobrino de Hygelac, rey de los godos. Se dirige a Dinamarca para ayudar al rey Hrodgar, que ve su prestigiosa morada visitada por un demonio denominado Grendel que le arrebata sus hombres uno tras otro. Beowulf se enfrenta a Grendel en singular combate y le arranca un brazo. El monstruo huye hasta su antro, un lago en las marismas. Entra en escena la madre de Grendel que es una criatura aún más terrible que volvió al ataque y devoró a otro guerrero que estaba durmiendo. Beowulf fue tas ella, la siguió hasta un lago y se zambulló hasta llegar a su cueva. Allí tuvo lugar una desesperada lucha en la que Beowulf perdió su fiel espada. Pero, al igual que Arturo, tuvo la suerte de encontrar en el agua otra arma mágica para acabar con la madre de Grendel.


Mucho más tarde, Beowulf se entera de que un dragón asola sus tierras. Se enfrenta con él en compañía del joven Wiglaf, le mata y se apodera del tesoro que guarda el gigantesco reptil, pero sucumbe poco después a causa de las heridas recibidas. Su cuerpo es incinerado y enterrado bajo un túmulo con un tesoro.

Esta epopeya tiene, en algunos de sus episodios, cierto parentesco con muchos de los cantos mitológicos y con las sagas. Más de un personaje citado -Wieland el herrero, Atila, Ermanarico, etc.- se emcientra en otros textos. El combate de Beowulf contra Grendel corresponde al que Gretti mantiene con el aparecidoGlamr; ambos relatos se remontan a una fuente común, sin dida el relato de un combate contra un muerto maligno; el combate contra el dragón es, por su parte, un tópico de la mitología y la epopeya.



Bergelmir

Nieto de Ymir, el gigante primordial, e hijo de Thrudgelmir. Su mujer y él sobrevivieron a la inundación provocada por el derramamiento de la sangre de Ymir, el gigante primordial, que mató a todos los gigantes. Sirviéndose de un tronco de un árbol hueco como bote salvavidas, huyeron para perpetuar la raza de los gigantes, que nunca dejaría de odiar a los dioses.

La salvación de Bergelmir
Bergelmir y su esposa fueron los únicos gigantes de hielo que se libraron de ahogarse en el torrente de sangre que emanaba de las mortales heridas de Ymir. Viajaron en el tronco hueco de un árbol hasta el fin del mundo, donde encontraron el reino de Jötunheimr y engendraron una nueva raza de gigantes.



En el Ragnarök, los gigantes de hielo y los muertos de Hel estaban destinados a ajustar las últimas cuentas por el desmembramiento de Ymir. De Bergelmir descienden todos los Thursos de la Escarcha.



Berlingr

(Pequeña Viga). Uno de los cuatro enanos que forjaron Brisingamen, el collar de la diosa Freya.



Berserks

(Plural: Berserkit, Camisa de Oso). Raza de guerreros odínicos célebres por su ardor combativo. "Los hombres de Odín iban al combate sin cotas de malla, rabioso como perros o lobos, mordiendo sus escudos, fuertes como osos o toros. Mataban a la gente, y ni el fuego ni el hierro hacía mella en ellos" (Snorri). Se les llama tambiñen Ulfhednar, "Pelliza de Lobo".

Según el Lai de Harbardr, es posible que tuvieran un equivalente femenino, las Mujeres-Lobas (vargynjur). El berserk es una figura frecuente en las sagas. Se le mensiona por primera vez en el siglo XI.



Bestla

Giganta, hija de Bölthorn; se casa con Borr, hijo de Buri, del que tiene tres hijos: Odín, Vili y Ve. Su nombre significa, sin duda, "Corteza".



Beyla

Esposa de Bygvir, un servidor o una hipóstasis del dios Freyr. Su nombre se interpreta como "Vaca" o como "Abejita".



Bifröst

(Vacilante Camino del Cielo). Puente construido por los dioses entre Asgard y la tierra mediante el fuego rojo, el agua verde y el aire azul. En el cielo, llega a Himinbjörg, donde vela el dios Heimdall que acecha un eventual asalto de los gigantes. Esta obra se llama también Puente de los Aesir (Asbru), pues los Aesir pasan por allí cada día al dirigirse a la Fuente de Urdr. Snorri Sturluson describe Bifröst como el arco iris.



Bifröst
Era una gigante calzada de arco irís que unía la deslumbrante ciudadela de con el reino terrenal de Midgard. Hecha de fuego, agua y aire, brillaba con los colores del arco iris en las tonalidades roja, azul y verde. Los dioses iban y venían sobre el etéreo arco. Alan Lee, 1984.



Bil

Diosa enigmática en estrecha relación con la luna. Según Snorri Sturluson es una Aesir, hija de Vifinnr. Bil es sin duda la personificación de una fase de la luna, el cuarto menguante, considerado maléfico, pues detiene el crecimiento de las cosas. Parace que aquí se transpongan al campo mitológico una creencia popular. Véase Mani.



Bileygr

(El mal viviente). Sobrenombre de Odín; alude al hecho de que el dios es tuerto pues, para obtener el conocimiento, dejó su ojo como prenda al gigante Mimir.



Bilfröst

Uno de los nombres del puente que une la tierra con el cielo. Ver Bifröst.



Billingr

Con toda probabilidad es un gigante. Padre de una muchacha, Rind, la cual era tan terca que Odín no pudo cortejarla, a pesar de que Billingr; es más, trató al jefe de los dioses germánicos con manifiesto desdén. Con todo, al final aceptó sus proposiciones y dió a luz un hijo, Vali que mataría a Hodr de un flechazo.




Bilskirnir

Nombre de la mansión que posee Thor. Está en Thrudvangr y tiene quinientas cuarenta puertas, como el Valhalla.



Bilwiz

El Bilwiz es un espíritu que se asimila a los enanos y los elfos. Se dice que dispara flechas contra los hombres y el ganado, procando su enfermedad. Según otras tradiciones, es un pequeño demonio (daimon) que rapta a los niños de los humanos -tema del francés changelin, o un genius loci que poseería un árbol a cuyo pie se depositarían las ofrendas que se le hacen. Para proteger a los niños, se les pone en la garganta un filacteria.

Recientes investigaciones han demostrado que el Bilwiz está vinculado a la diosa nórdica Bil, una Aesir, que sería la personificación del curso de la luna y, por ello, habría recibido un carácter maléfico, provocando la parálisis de los seres humanos y deteniendo el crecimiento de los vegetales.



Björn

(Oso). Un sobrenombre de Odín. Sin duda en relación con su papel de jefe de los Berserk.



Blainn

Otro nombre de Ymir, el giagante primordial. Véase Cosmogonía.



Blikjandaböl

(Desgracia Pálida). Nombre de las cortinas del lecho de Hel, la diosa de los muertos.



Blindi

(Ciego). Uno de los sobrenombres de Odín. Alude al hecho de que el dios es tuerto.



Blodörn

Véase Aguila de Sangre.



Blodughadda

(Con los Cabellos Ensangrentados). Unas de las hijas de Aegir y Ran, la diosa del mar.



Blotkelda

Véase Lodazal del Sacrificio.



Bodn

(Recipiente). Nombre de una de las dos jarras en las que se conserva la sangre de Kvasir; la otra se llama Sogn. Con esta sangre, los enanos Fjalarr y Gallar hicieron un hidromiel maravilloso que transforma en poeta a quien lo bebe.



Bölthorn

(Espiga de Desgracia). Padre la giganta Bestla, la madre de Odín y de sus hermnaos.



Bölverkr

(Artesano de Desgracia). Nombre de Odín en la siguiente anécdota. Cierto día, Odín se encuentra con los segadores del gigante Baugi, provoca entre ellos una pelea por una piedra de amolar y se matan entre sí. Odín se enrola, en su lugar, al servicio de Baugi, que le promete como recompensa un trago del hidromiel maravilloso que posee Suttungr, su hermnao. Odín no obtine esta recompensa. Véase Kavasir.



Bor

Era el hijo de Buri, esposo de la giganta Bestla y padre de Odín, Vili y Ve. Bor, un dios antiguo vivió antes de la creación del mundo, cuando no había ni tierra, ni cielo, ni mar, sino solo niebla, hielo, fuego y el abismo de Ginnungagap. El suegro de Born, el gigante Bolthur, también tuvo un hijo, que comunicó su sabiduría a su sobrino Odín.



Borghild

Ella es la personificación del atardecer, o quizá de la luna, la cual mata la luz del día. Es la mujer de Sigmund. Su mito forma parte de la saga de Volsung.



Bosque de Hierro

cf. Jarnvidr

Bracteate

Especie de medalla acuñada en el Norte a partor del siglo XII. A menudo representa una cabeza de hombre o un caballero, acompañada por motivos ornamentales, esvásticas y trisceles, que son símbolos solares.



Bragarfull

Nombre del brindis que acompaña los juramentos solemnes. Solía hacerse en dos ocasiones: en la fiesta del solsticio de invierno, Jol, y durante la libación fúnebre. Snorri escribe el término como Bragafull, es decir: "Brindis del dios Bragi".



Bragi

Dios de la poesía. Es un Aesir célebre por su sabiduría y elocuencia. Se casó con Idunn, la diosa que posee las manzanas de la juventud. Cuando Loki regresó a Asgard después de ocasionar la muerte de Balder, Bragi, a quien nunca le faltaban las palabras, le dijo que no era bienvenido al banquete de los dioses. Enfuricido, Loki le llamó "fanfarrón"; entonces Bragi amenazó con retorcer el pescuezo a Loki como único medio de poner fin a sus mentiras. A pesar de que Odín trató de poner paz, las palabras de Bragi provocaron aún más amenazas de Loki. Este al final profetizó la destrucción de los dioses y después abandonó Asgard.

Embarcaciones de Bragi
Bragi nació en una reluciente cueva de estalactitas donde su madre, Gunnlöd, guardaba la ambrosía de la poesía hasta que fue seducida por Odín. Los enanos le dieron al hermoso nió un arpa mágica y le hicieron flotar sobre una de sus primorosas embarcaciones desde la cual elevó a los cielos su conmovedor canto a la vida los cielos.


A Bragi se le retrataba como un anciano con barba y un arpa en la mano y, cuando se hacían juramentos, para darle solemnidad se pronunciaban sobre un vaso llamado la "Copa de Bragi".

Se cree que el dios no es otro que el gran escaldo Bragi Bodddason el Viejo (siglo IX) divinizado, pero es más razonable admitir que ese personaje se confundió con un dios más antiguo que llevaba el mismo nombre. Los kenningar le denominan "Hijo de Odín; dios de la Barba oblicua; el primer versificador".



Breidablik

(Resplandeciente). Nombre de la morada de Balder, el hijo de Odín y de Frigg.



Brimir

Lugar donde los dioses hacen sus libaciones.



Brisangamen

(Collar de los Brisingar). Joya forjada por los enanos Alfrigg, Dvalin, Berlingr y Grerr. Para obtenerla, Freya tuvo que acostarse con todos ellos. Loki lo supo y se lo dijo a Odín. Odín se lo dio a Freya con la condición de que provocara un eterno combate entre dos reyes, y la diosa doblegó. Véase Hjadningavig.

El Brisingamen de Freya
El Brisingamen era un precioso collar fabricado por los enanos. Era tan primoroso que brillaba como una llama líquida. La diosa Freya, que estaba loca por tenerlo, pagó cara la posesión del tesoro; pero realzaba tanto su belleza que lo llevaba continuamente, día y noche.



Brisings

Eran los misteriosos dueños de un collar de oro, llamado el brisingamen, por el que suspiraba Freya, la diosa de la fertilidad. Con gran disgusto de Odín, se acostó durante cuatro noches consecutivas con los enanos Alfrigg, Berlingr, Dwaling y Grerr con el fin de conseguirlo. Cuando volvio Asgard, Odín la acusó de haber degradado su divinidad al pagar semejante precio. En castigo la obligó a desatar una guerra en Midgard, el mundo de los hombres. Ambos se repartieron a los caídos en el campo de batalla.

Respecto a este extraño mito no hay acuerdo, entre otras cosas porque la identidad de los Brisings se desconoce. Según una teoría, los collares eran el adorno que mas codiciaban Diosas Madres, pero esto exploca la atracción que Freya sentía hacia ese objeto en particular. Lo más probable es que el precio sexual que Freya tuvo que pagar represente la otra cara del amor, es decir, la pasión ciega y la lujuria. Nada podía detenerla, ni siquiera la fuerte oposición de Odín, cuando algo se le metía entre ceja y ceja. El Brisingamen estaba tan ligado a la diosa que, cuando Thor quiso disfrazarse como ella para recuperar el martillo que Thrymir le había quitado, se lo dejó para que el disfraz fuera más convincente.



Brokkr

(Herrero). Enano, hermano y compañero de Sindri. Ambos forjan los atributos de los dioses: Draupnir, el anillo de Balder, Gullinborsti, el jabalí de Freyr, y Mijöllnir, el martillo de Thor.



Brono

Es el hijo de Balder cuyo nombre significa “luz del dia”.


Bruni

(Moreno): Uno de los nombres de Odín. Es también el de un enano; ahora bien, en inglés éstos se denominan brownies...



Brynhildr

(Hildr con la Coraza). Valquiria que desobedece a Odín dando la victoria a Agnnar. Odín la castiga pinchándola con la espina del sueño, y ella descansa tras un escudo y un muro de fuego, en el Monte de la Cierva. Sigurdr se dirige allí, la despoja de su coraza y la despierta. Ella le cuenta su vida y le enseña la ciencia y la sabiduría. El le entregó su anillo Andvaranaut, sin saber la maldición que portaba. En sus viajes fue hechizado por Grimhild para que engañara a Brynhildr, primero casándose con Gudrun y después ayudando Gunner a conquistar a Brynhildr. Cuando ésta descubre la traición de Sigurdr, pensó en matarlo, pero descpués, desesperada se suicida cuando éste es asesinado. En la Canción de los Nibelungos, Brynhildr conserva alguno rasgos que indican su su origen mítico: tiene una fuerza extraordinaria, pero está vinculada a su virginidad. Es engañada dos veces por Sigfrido y desaparece del relaro cuando el héroe muere.

Odín y Brynhildr
Odín estaba estaba al mando de las valquirias, que ejecutaban su voluntad sin rechistar en el campo de batalla. Sólo hubo un caso de rebelión cuando la heróica Brynhildr desafió a Odín ayudando a su medio hermano Sigmund en contra de su voluntad. Como castigo, fue condenada a permanecer tumbada e indefensa en la cima de una colina hasta que un mortal la solicitara. Más tarde, el dios suavizó un poco el castigo obligando a Brynhildr a dormir dentro de un círculo de fuego en el que no podía entrar nadie, excepto el héroe más valiente.



Burgundios

Pueblo germánico originario, sin duda, de la isla de Bornholm, llamada antaño Bordungarholm, en el Báltico, al sur de Suecia, o de Bordunf, en Noruega. Descienden hacia el sur en el siglo V, toman Maguncia y se instalan en el Rhin. Derrotados por los auxiliares Húnicos del patricio romano Aetius, los burgundios llegan a Saboya y Provenza. Su rey Gundobad (hacia 473-516) hizo consignar por escrito la Ley de los Burgundios, cuyo prólogo da una lista de reyes que encontramos, en buena parte, en los cantos heroicos y en la Canción de los Nibelungos: Gibica, Gudomar, Gislahar (=Giselher), Gundharius (=Gunther).

Los reyes burgundios eran famosos por el tesoro que poseían y que la leyenda ha convertido en el oro de los Nibelungos. En la Canción los soberanos burgundios se denominan Gunther, Gernot y Giselher; residen en Worms y tienen por hermana a Kriemhild, que se casa con Sigfrido. Cuando éste muere, se casa con Etzel (=Atila) y atrae a sus hermanos a Etzelburg, para vengarse del asesinato de su marido, y todos son eliminados (véase Alberich, Andvari).



Buri

(Genitor). Antepasado de todos los dioses. Lamiendo el hielo que cubría el mundo, la vaca Audhumla le hizo aparecer. Buri era capaz de reproducirse por sí mismo y tuvo un hijo llamado Burr que se casó con Bestla; ésta dió a luz a Odín, Vili y Ve.


Burr

(Hijo). Hijo de Burise casa con la giganta Bestla, hija de Bölthorn, que tiene con él tres hijos, Odín, Vili y Ve.



Byggvire

(Cebada) Servidor o hipóstasis del dios Freyr. Su mujer es Beyla. Presume de saber elaborar buena cerveza. En sus orígenes, Bygvirr fue sin duda un genio del grano.



Byleistr

Uno de los dos hermanos del dios Loki.



Bylgya

(Ola). Una de las nueve hija de Aegir, el gigante del mar.

Caballero del Cisne

Wagner le popularizó con el nombre de Lohengrin y su leyenda es muy conocida. Poseemos varias redacciones efectuadas en Francia, Alemania y los Países Bajos. Wolfrm de Eschenbach fue el primero que la narró, hacia 1210, al final de su Parzival. La duquesa de Brabante sufre los ataques de su pretendiente indeseable. Cierto día llega, solo, en una barquilla tirada por un cisne, un caballero desconocido. Se convierte en campeón y la desposa tras haberle hecho jurar que nunca le preguntaría de dónde procede. Tienen hijos. La duquesa rompe su juramento, el cisne vuelve para buscar al caballero, que desaparece, dejando a sus hijos un cuerno, una espada y un anillo. Con toda verosimilitaud, el caballero del cisne es la hipóstasis de un dios germánico de tercera función, Feyr sin duda, divinidad frumentaria, pero el cisne le vincula a Njörd, del que es pájaro sagrado, y a Freya, cuyo carro es tirado por dos cisnes y dos palomas El caballero del cisne está también vinculado, de un modo u otro, al Sceaf anglosajón.


Caballo

Desempeña un importante papel en el culto y se le sacrificaba durante algunas ceremonias religiosas. Tácito nos dice que los germanos sacaban partido de los presagios y las advertencias que hacían los caballos. En la mitología, son siempre estos animales quienes transportan hasta el reino de los muertos. Su papel de psicopmpos se ve confirmado por el hecho de que se han encontrado caballos en las tumbas, inmolados junto a sus dueños. La presencia bajo las baldosas del umbral de las antiguas mansiones de un cráneo de caballo demuestra que se le dedicaba un culti privado y que desempeñaba un papel tutelar, lo que debe compararse con las decoraciones de las granjas de la Alemania del Norte, donde su cabeza era esculpida en los aguilones. En las creencias populares, el caballo es la forma más habitual de los genios de las aguas (Véase Nykur).

La Cabalgata de las Valquírias
Los Einherjar o "muertos gloriosos", eran recogidos del campo de batalla por las valquírias que galopaban en medio de la refriega, escogiendo a los héroes más valientes para el ejército fantasma de Odín. El héroe que iba a ser elegido solía ver a una valquíria justo antes de recibir el golpe mortal.

Caballos Míticos

Véase Falhöfnyr y Sleipnir.


Canción de los Nibelungos

Redactada a comienzos del siglo XIII a partir de fuentes más antiguas, tiene dos partes: la leyenda de Siegfried y la venganza de Kriemhild. Relata lo siguiente: Siegfried es hijo del rey Sigemundo y de Sigelinde, que viven en Xanten. Se dirige a la corte de los burgundios, en Worms, pues quiere casarse con Kriemhild, la hermana del rey Gunther. Cuando se presenta, el autor anónimo de la Canción da un breve resumen de sus hazañas míticas: mató a un dragón y se bañó en su sangre, lo que le hizo invulnerable, salvo entre los hombros, el lugar donde cayó una hoja de tilo; mató a los reyes Schilbung y Nibelung, se apoderó de sus tesoros tras haber vencido a su vasallo, el enano Alberich, al que le arrebató la capa de invisibilidad (Tarnkappe), y a sus aliados, doce gigantes. Siegfried ayuda a Gunther a conseguir la mano de Brünhild a cambio de la promesa de poder casarse con Kriemhild. Gracias a la capa que hace invisible, facilita a Gunther la victoria sobre Brünhild en las pruebas que la dama impone a todos sus pretendientes. Si son vencidos, deben perder la vida. De regreso a Worms, Gunther se casa con Brünhild y Siegfried con Kriemhild. Como Gunther no puede dominar a su mujer en el lecho nupcial, apela a su cuñado que, invisible e irreconocible, le substituye en el lecho, somete a la dama y le arrebata el cinturón y un anillo que le entrega a su propia esposa. Por una querella jerárquica, Kriemhild revela a Brünhild lo que ocurrió en su noche de bodas y le muestra los objetos robados. Desde entonces, la venganza se pone en marcha y su ejecutor es Hagen que, en Odenwald, junto a una fuente, atraviesa a Sigfried y hace que lo arrojen al Rhin para Kriemhild no tenga medios para vengarse.

El rey Extel (Atila) pide y obtiene la mano de la hermana de los reyes burgundios y Kriemhild se dirige a Etzelburg, donde reside a su lado y tiene de él dos hijos. Invita a sus hermanos a que la visiten y ellos aceptan, a pesar de los consejos de Hagen, que ha descubierto las intenciones de Kriemhild. Al encontrarse con las ondinas a orillas del Danubio, Hagen ve cómo su intuición se confirma: los burgundios perecen en el viaje. En Etzeburg, son asesinados todos ellos; Gunther y Hagen son capturados. Kriemhild hace decapitar a su hermano pues Hagen se niega a revelar dónde ha sumergido el tesoro mientras el otro siga vivo. Tomando la cabeza de Gunther por los cabellos, Kriemhild la presenta a Hagen que declara: "Ahora nadie sabe donde está el tesoro, salvo Dios y yo. ¡Mujer diabólica, el tesoro permanecerá oculto para siempre!". Kriemhild desenfunda entonces a Balmung, la espada de Sigfried, y corta la cabeza de Hagen, pero perece inmediatamente bajo los golpes de maese Hildebrand.

En el norte, el héroe se llama Sigurd y una veintena de poemas de la Edda así como la Saga de los Völsungar y la de Thidrekr de Berna cuentan entera o parcialmente la leyenda. La comparación de estos textos con la Canción alemana muestra que el autor de ésta ocultó por completo lo que se refería al fondo mítico. Esta leyenda es de origen franco y está vinculada a la historia de los burgundios, los godos y los hunos en la época de las grandes invasiones. El arquetipo de Siegfried podría ser el rey Sigebert, asesinado en 575, el de Kriemhild, Brunehaut, cuyo mortal conflicto con Fredegunda conocemos gracias a Gregorio de Tours.



Chamanismo

El contacto entre los pueblos escandinavos y los lapones produjo como resultado que la mitología se viera marcada por rasgos típicamente chamanistas. Odín, en especial, obtuvo su conocimiento extraordinario y sus poderes mágicos tras una iniciación vinculada a ese universo mental. Sus transportes a distancia y sus metamorfosis lo convierten en un chamán. Existe también la singular concepción de un alma plural, que todavía hoy se encuentra entre los pueblos uro-atlaicos y a orillas del mar Báltico. En la Edad Media, los textos en viejo sajón y en viejo inglés demuestran que la influencia del chamanismo no sólo afectó a los germanos del norte. Véase Harm.



Cinturón de Fuerza

(Megingjörd). Uno de los objetos maravilloso que posee el dios Thor. Como su nombre indica, este cinturón tiene la propiedad de aumentar la fuerza de quien se lo ciñe.



Colgamiento

Los hombres sacrificados a Odín eran colgados ritualmente, y este dios es el de los colgados. El mismo se colgó tras haber sido herido de un lanzazo, y se balanceó nueve noches en el "Arbol de los batidos por el viento", para obtener la ciencia sagrada. Un pasaje de la Saga de Gautrekr cuenta que cuando la flota del rey Vikarr estaba inmovilizada por falta de viento, se supo por adivinación que Odín exigía el sacrificio del rey. Starkadr propone un simulacro de sacrificio. Anuda alrededor del cuello de Vikarr unos intestinos de ternera y los ata a la rama de un árbol, mientras finje atravesar al rey con una caña. Pero los intestinos se transforman en una sólida cuerda que estrangula al rey y la caña se convierte en una jabalina mortal.



Collar de Tierra

(En noruego Hardamer). Cuando dos personas se juraban fraternidad (fostbroedralag), la ceremonia de carácter mágico iba acompañada por un paso bajo un collar de tierra. "Era necesario cortar sus tres franjas de tierra con césped; sus extremos debían permanecer fijados en la tierra y se las levantaba para formar arcos, con el fin de que se puediera pasar por debajo", dice la Saga de los Hermanos jurados. Además, los Hermanos jurados deben hacer correr su sangre de modo que se mezcle con la tierra; al mismo tiempo, pronuncian una fórmula de juramento. Es posible que se estableciera así una relación mágica con un culto arcaico de Tierra-Madre y que el acto equivaliera a un paso por el seno materno.



Combate Escatológico

Véase Ragnarök.



Combate Eterno

Véase Hjadningavig.



Conjuros de Merseburg

Se denominan así dos hechizos que datan del siglo X y están inscritos en la página de cubiertas de un misal de Fulda. Son importantes por los nombres que revelan y por su contenido. He aquí la traduccioón del primero: "Un día las Idisi estaban sentadas aquí y allá. Unas anudaban ataduras, otras paralizaban al ejército, otras deshacían las ataduras. ¡Escapa de las ataduras! ¡Escapa del enemigo!" (Véase Disas y Herfjöturr). El segundo conjuro habla de la curación del caballo de Balder por Wodan (Odín: "Phol y Wodan fueron al bosque, el caballo de Balder se dislocó el tobillo. Primero hechizó Sinthgun, luego Sunna, su hermana; entonces hechizó Frija y luego Volla, su hermana; entonces Wodan pronunció los hechizos que conocían bien..." Los nombres de Sintgunt, Sunna y Phol han dado lugar a una serie de conjeturas, pero el misterio que los rodea está muy lejos de haberse aclarado.



Cortejo Salvaje

En todos los países germánicos lleva el nombre de "ejército" o de "cortejo de Wodan/Odín (Wuotes Her, Odinjagt, etc.); en Francia aparece con unos cuarenta nombres distintos, dependiendo de las provincias ("Chasse Artus", "Cainn", "du Diable", "Maligne", "Mesnie", "Ellequine", etc); corresponde a la "Santa Compaña", gallega. Se designa así a un grupo de muertos conducidos por un gigante tuerto, que recorren la tierra durante el ciclo de Doce Días (Navidad-Primero de Año). Se interpreta como una personificación de la tempestad. Pero no es éste el significado original; se trata mñas bien de un avatar del culto a los muertos. Los Doce Días son un período clave durante el que los fallecidos pueden regresar, durante el que el más allá está abierto. Esta concepción recuerda las Antesterias griegas (en febrero) y las Lemuria romanas (9, 11 y 13 de mayo), cuando los dioses Forculus, guardián de las puertas, Limentinus y Limentina, encargados del umbral, y Forcula, protectora de los goznes, no pueden oponerse a la irrupción de los difuntos en las habitaciones. La Iglesia interpretó esos grupos de muertos como condenados e inscribió el Cortejo Salvaje en el gran ciclo del castigo de los pecados. Los miembros del grupo son niños muertos sin bautismo, suicidas, asesinados, asesinos, adúlteros, los que han turbado un oficio religioso o faltado al ayuno durante la Cuaresma... Quien se halle en el camino del Cortejo Salvaje corre el riesgo de ser arrastrado, lo que estuvo a punto de sucederle a Ronsard, de creer en su Himno de los Demonios. El primer relato del Cortejo Salvaje data de enero de 1092 y se debe a Orderico Vital. Los testimonios se multiplican a partir de 1170, aproximadamente. Este tema mítico, extremadamente popular, fue enriqueciéndose poco a poco con detalles significativos; un carro forma parte del grupo en el que también hay animales.



Cosmogonía

En los orígenes era el caos, Ginnungagap, un abismo sin fondo, que se extendía entre el país de los hielos, de las tinieblas y de las brumas (Niflheirm), al norte, y el país del fuego Muspellsheim, al sur. Algunos ríos proceden del sur y que corrían hacia Niflheimr se cubrieron de escarcha y murieron en las inmensidades heladas; esas masas de agua helada colmaron poco a poco el abismo, y los vientos meridionales, cada vez más cálidos, comenzaron a fundor los hielos. Las gotas de agua, vivificadas por el viento, se reunieron para formar el cuerpo del gigante Ymir que pronto tuvo para alimentarle la vaca Audhumla, nacida del mismo modo. Ymir comenzó a transpirar y entonces crecieron, bajo su brazo izquierdo, un hombre y una mujer, y uno de sus pies engendró un hijo del otro pie. Lamiendo el hielo, Audhumla hizo brotar un hombre que se denominó Buri y era capaz de reproducirse, como Ymir. Tuvo un hijo, Borr, que se casó con Bestla, una descendiente de Ymir. De su unión nacieron los dioses Odín, Vili y Ve. Estos mataron a Ymir y crearon el mundo a partir de su cuerpo: sus huesos fueron las montañas, su cráneo el cielo y su sangre el mar. Hecho esto, los dioses colocaron un enano en los cuatro puntos cardinales para sostener la bóveda celeste.



Cosmología

En líneas generales, el universo se compone de Midgard, el mundo de los hombres, Asgrad, el de los dioses, y Utgard, el de los gigantes, los demonios y todos los seres maléficos. Bajo Midgard se extiende el reino de los muertos, confiado a la diosa Hel; al este, Jotumheirm, está poblado de gigantes. El eje vertical de esos mundos es el árbol cósmico Yggdrasil y su coherencia horizontal está asegurado por Midgardrsormr, la gran serpiente marina que rodea toda la tierra. Asgard está en el centro de Midgard y unido a él por un puente, Bifröst o Asbru. El mundo de los hombres estña separado de Jötunheirm por unos rios que nunca se hiela, así como por el Bosque de Hierro (Jarnvird), donde residen unos gigantes con forma de lobo.

Dagr

(Día). Hijo de Nott (Noche) y de Dellingr, es el día personificado. Es el ancestro fundador del linaje de los Döglinggar, al que pertenece Helgi, el Asesino del Rey Hundingr. Dagr cabalga el caballo Drasill.



Dainn

(Muerte). Tiene principalmente dos acepciones:
Enano que, junto con Nabbi, frabricó el jabalí Hildisvini, la montura de la diosa Freya.
Uno de los cuatro ciervos que pacen en las ramas del árbol cósmico Yggdrasill.


Dazhbog

Era el dios eslavo del sol conocido como Dabog por los serbios y como Dazbog por los polacos. Hijo de Svarog, dios del cielo, y ehermano de Svarazic, dios del fuego, volvía a nacer cada mañana y atravesaba el cielo en su carro de diamante hasta que se hacía viejo al atardecer. En algunas versiones está casado con Myesyats, la luna, y se dice que las discusiones que hay entre ellos provocan los terremotos.



Destino

Mientras el castellano, el francés y otras lenguas latinas disponen de pocas palabras, el antiguo escandinavo tiene al menos quince términos para expresar la noción de destino, lo que atestigua la importancia del concepto, cuyos más finos matices pueden así equivocarse: destino neutro, objetivo, subjetivo, activo o pasivo, benéfico o maléfico, colectivo o individual, personificado, simbólico, etc. Es normal, pues, que su eco se encuentre en la mitología. Es el caso de las Disas y las Nornas que lo encarnan, siendo estas últimas representadas como hilanderas.



Las Nornas
Rackham, Arthur. Rackham's Color Illustrations for Wagner's "Ring". Dover Publications:New York. 1979.


Diar

(Dioses). Nombres que Snorri Sturluson da al grupo de doce sacerdotes de Asgard al servicio de Odín. "Su función es presidir los sacrificios e impartir justicia. La gente del país les debía servicio y homenaje".

Las Murallas de Asgard fueron levantadas por un constructor gigante Hrinthurs, ayudado por su poderoso caballo Svadilfari. Los dioses le habían dado solo seis meses para acabar el trabajo, esperando así no tener que pagarle. Estaba a punto de acabar en el tiempo indicado, pero una astucia de Loki se lo impidió.

Diosas Madres

Su culto es atestiguado, sobre todo, por algunas inscripciones vóticas encontradas en la parte de la Germania ocupada por los romanos, con una fuerte concentración en las provincias renanas -y por otras, descubiertas en Inglaterra junto al muro de Adriano-. Todas datan de un período comprendido entre el siglo I y el siglo V de nuestra era. En el curso inferior del Rhin, la epigrafía habla de Matronae, mas allá de la Mancha de Matres, y es difícil saber qué diferencia puede encubrir esta doble denominación. Los escultores representan casi siempre tres mujeres de pie o sentadas, y una de ellas sujeta a un cesto de fruta. Los nombres cambian de pendiendo del lugar. Los que más a menudo se encuentran son las Aufaniae, las Suleviae, las Vacallinehae, las Austriaenae y Nehalennia. Eran, pues, protectoras de clanes, de pueblos, de lugares, como indican las inscripciones del tipo: "A las Madres suevas; a mis Madres frisonas paternas". Se ha podido relacionar así las Albiaheniar con la ciudad de Elverich, las Manhlinehae como Malinas, y las Manhlinehae con el río Nierse. La interpretación etimológica de los ciento dieciocho nombres encontrados en los ex-votos muestra que las diosas-madre tenían una función tutelar y dispensadora de bienes, y que algunas son sin duda divinidades de ríos y manantiales. Su culto parece haber sobrevivido a la Edad Media a traves de las Disas.



Dioses (Morada de los)

Véase Alfheim, Asgard, breidablik, Folkvalgr, Gladsheimr, Glinir, Hel, Himinbjörg, Noatun, Sökkvabekkr, Thrudhaeimr, Valhalla (Valhöll) e Ydalir.



El Valhalla
Valhalla era el paraíso de los vikingos, donde los héroes elegidos luchaban y banqueteaban de la mañana a la noche. Las heridas sanaban en el transcurso de la noche, y la ambrosía y la carne eran inagotables. La febril ronda de combates servía para mantener a los héroes en forma, listos para la batalla final en Ragnarök. W. B. Drack, 1900.

Dioses

Véase Aegir, Balder, Bragi, Forseti, Freyr, Frigg, Freya, Hlin, Hoenir, Idunn, Loki, Njördr, Odín (Wodan, Voden), Saga, Skadi, Thor, Tyr y Ullr.



Disablot

(Sacrificio a las Disas). Ofrendas hechas a las Disas a comienzos del invierno, mediados de ocubre en Noruega y en febrero en Suecia. Sabemos pocas cosas sobre esta expresión del culto doméstico, salvo que se celebraba un banquete. Verosímilmente se intentaba hacerse propocias las Disas, entendidas aquí como divinidades vinculadas a la fertilidad. El origen de estas pequeñas divinidades es, ciertamente, indo-europeo, y las Disas germánicas tienen sus compañeras en las Dishanas vñedicas.



Disarsalr

(Sala de Disa). Nombre de un templo de Uppsala (Suecia) consagrado a las Disas. El singular es inusual y extraño pues, por lo general, sólo se utiliza el plural, siendo las Disas una entidad indiferenciada.



Disas

Divinidades femeninas que tal vez sean idénticas a las Idisi que cita el Conjuro de Merseburg, y cuyo nombre se encuentra en Tácito, en Idisiaviso, nombre de una llanura donde se enfrentan Germánico y Arminio (Hermann). La tradición está muy enmarañada pues las disas están próximas a las Valquirias, las Nornas (Parcar germánicas), y desempeñan también el papel de genios tutelares, lo que las emparenta con los fyljur. Se dice que acuden cuando nacen los niños, lo que las aproxima a las hadas romanas. Las Disas fueron también entendidas como genios del terruño que presidían la fertilidad, como atestiguan las landdisasteinar (Piedras de las Disas del País) de la región del Fiordo de los Hielos (Islandia). Algunos topónimos atestiguan, por otra parte, la realidad del culto que se les rendía. Las Disas deben colocarse, sin duda, en la esfera de las Diosas-Madres. Se advertirá que la diosa Freya es denominada "Disa de los Vanir" y la giganta Skadi "Disa con los esquíes".



Dofri

Gigante que habita en la montaña que lleva su nombre, el Dolfrafjall. Su nombre aparece en una enumeración y en el Dicho de Harald de hermosos Cabellos.


Dökkalfar

(Elfos Oscuros). Seres que aparecen sólo en la Edda Snorra; debieran ser enanos y no elfos. Son más negros que la pez, viven en el mundo que lleva su nombre, Svartalfheimr, y se oponen a los Elfos de la luz. Son herreros que fabrican los atributos de los dioses.

Elfos Oscuros
Los Elfos Oscuros fueron formados por capricho en la carne putrefacta de Ymir, el gigante asesinado. Sin embargo, los dioses pensaron que eran demasiado feos para ser vistos, y les condenaron a una vida subterránea. Al igual que los gigantes, se convertían en piedra a la luz del día, lo cual explica la cantidad de piedras y rocas pequeñas que salpican el paisaje nórdico. Los picos gemelos de Trold Tindterne, por ejemplo, son dos bandas rivales de elfos que olvidaron recogerse antes de la salida del sol. Como los elfos tenían la costumbre de cuchichear detrás de las rocas, a los ecos de las montañas los llamaban "la conversación de los elfos".
Alan Lee, 1984.

Domaldi

Rey sueco mítico, de la gran familia de los Ynglingar (los descendientes de Yngvi-Freyr). Tras tres años de hambruna, los Saver, sus súbditos, le mataron: "Decidieron además que le ofrecían en sacrificio para obtener el regreso de los años fértiles" (Snorri Sturluson).


Donnar

Nombre que lleva Thor entre los germanos del sur. En viejo inglés, el nombre es Thunor. En la epigrafía, Donar suele asimilarse a Hércules, de acuerdo con la interpretación tomana de los dioses autóctonos. Su nombre se encuentra en la pelación del jueves en viejo alemán y viejo inglés (Donarestâg; Thunresdaeg). En 725, san Bonifacio destruyó en Geismar (Hesse) el roble que estaba consagrado. Una fórmula sajona de abandono del paganismo dice: "Rununcio a Thunaer, a Wodan y a Saxnot, y a todos los demonios compañeros suyos".


Thor era el único dios que nunca montaba a caballo: cabalgaba a zancadas o conducía su carro.

Draugr

(Aparecido). En las antiguas creencias, el doble muerto, su alter ego físico, continúa viviendo en la tumba y la abandona si hay por su parte algún motivo de descontento. Ese muerto mal intencionado provoca el fallecimiento de gente y ganado. Para librase de él, es necesario quemar por completo su cuerpo e, incluso, a veces sumergir las cenizas en el mar o en agua viva. El miedo a los aparecidos estña comprobado en todos los países germánicos. La arqueología nos enseña que es muy antiguo: en las tumbas se han encontrado cadáveres mutilados -muertos decapitados con la cabeza depositada a sus pies, por ejemplo- y atados, para que no pudieran regresar entre los vivos. El aparecido germánico tiene la particularidad de ser corporal, aunque puede fundirse con el suelo y desaparecer como por ensalmo; pero si ha sido herido, se encuentra la señal de las heridas en su cuerpo cuando se echuma. Pese a una opinión errónea, el muerto-viviente no existe; lo que regresa es sólo el doble físico.

Earendil

Es, en viejo inglés, el nombre de la estrella de la mañana.



Earendil

Al dirigirse a casa de Hyrm, Thor se detiene en la morada de un gigante que lleva ese nombre; deja allí los carneros que tiran de su carro.



Edda

Dos colecciones de los relatos nórdicos antiguos los cuales conforman la fuente más fidedigna de la Mitología Nórdica. El más antiguo son las Eddas en verso. Son una colección de 34 poemas islandeses, salpicadas con prosa que datan del siglo IX al siglo XII. La mayoría de estos poemas tratan la Mitología Nórdica. Posteriormente a estas Eddas en verso aparecen las Eddas en prosa. Es el trabajo del poeta e historiador islandés Snorri Sturluson (1179-1241) quien probablemente trató de escribir un manual para los poetas principiantes que deseaban ser creadores de la poesía más sofisticada que era recitada en la corte. Este trabajo contiene la creación del mundo, varias fábulas mitologicas, así como un análisis de los poemas antiguos y de las normas que rigen la prosa. La Volupsa, la canción de los profetas, es la parte de la Edda en la que se narran los sucesos de Ragnarök.

Eggther

(Guardián de las Espadas). Gigante que guarda brujas en el Bosque de Hierro (Jarnvidr), sentado en un cerro y tocando el arpa.



Eikin

(Vehemente). Nombre de uno de los treinta y siete ríos míticos citado en una estrofa del Dicho de Grimnir (Edda poética) y que rodean al parecer los domios de los dioses.



Eikthyrnir

(¿Espinas de Roble?). Ciervo que está en el tejado del reducto de Heriaförd y que come las hojas del árbol denominado Laeradr, que tal vez es idéntico a Yggdrasill, el árbol cósmico. El augua mana de sus astas hacie el manantial Hvergelmir, donde nace el curso de todos los ríos del mundo.



Eimnir

(Quemador). Nombre de un gigante en una enumeración. Puede verse en ello una alusión al fin del mundo, cuando los gigantes de Surtr (el Negro) le pegan fuego a todo.



Einheri

(Combatiente solitario). Uno de los sobrenombres del dios Thor.



Einherjar

(Combatientes únicos). Son los guerreros de Odín, que residen en Valhalla y pasan el día combatiendo entre sí. Eran recogidos de los campos de batalla por las valquirias. Aunque heridos y muertos, recuperan el pleno vigor o la vida cada noche, para banquetear alegremente con la carne del jabalí Saehrimnir y beber el hidromiel que mana de las ubres de la cabra Heidrun, servidor de las valquirias. Durante el Combate Escatológico, saldrán en hileras de ochocientos por cada una de las quinientas cuarentas puertas del Valhalla, simultáneamente, para enfrentarse a las fuerzas del mal (el lobo Fenrir, los gigantes de fuego, etc.). Sólo los hombres caídos en combate o señalados con la marca de Odín -una herida de lanza-, forman parte de los Einherjar.




Einridi

(Caballero Solitario). Uno de los sobrenombres de Thor. En la Edda de Snorri, Einridi es considerado hijo de Loridi y padre de Vingthor, pero esos nombres son también Cosmogonía del dios Thor. El nombre se encuentra en la piedra rúnica de Rimsö (Jutlandia), que data del siglo X, y en la de Gringa (Suecia), siglo XI.



Eir

(Paz, Merced). Es una Aesir que tiene la fama de ser la mejor de los médicos; sería la personificación del concepto de ayuda, de socorro y de gracia. Es también el nombre de una de las sierva de Menglöd así como el de una Valquiria.



Eistla

Nombre de una de las nueve madres del dios Heimdall.



Eldhrimnir

(Que el fuego ha cubierto de hollín). Caldero en el que se cuece el jabalí Saegrimnir, alimentando a los guerreros del Valhalla. El cocinero se llama Andhrimnir.



Eldir

(Incendiario). Servidor de Aegir y de Vindr, por lo tanto hijo de Fjornotr.



Elfos de Luz

(Ljosalfar). Nombre que Snorri Sturloson da a los elfos para distinguirlos de los enanos, que parece confundir con los elfos negros. Habitan en Gimlé.



Elfos

(Alfar, singular: Alfr), Criaturas de gran antigüedad, fósiles practicamenteen la época en que son consignados por escrito los textos mitológicos. El elfo es común a todos los países germánicos. La antroponomástica nos muestra que se veneraba y temían a los elfos. En Inglaterra, treinta cinco nombres propios lo demuestran; en Francia, la esposa de Popino de Héristal se llamaba Albhaidis. En su origen, son seres benéficos, y alfr procede de una raiz indieuropea que significaba "blanco, claro, luminoso". Muy pronto se confundieron con los enanos maléficos.

En el norte escandinavo, los elfos viven en Alfheim, una de las moradas celestiales que pertenecen al dios Freyr y se inscriben en la tercera función dumeziliana (fertilidad, fecundidad). Las tríadas normánicas sugieren que fueron, en un momento dado, dioses por completo, al igual que los Aesir y los Vanir.

Según los hechizos en viejo-inglés, los elfos poseían la ciencia de la magia y los encantamientos, y el nombre de la mandrágora, en viejo alemán , albrüna, tiende a confirmar este punto: albrüna significaba en efecto, "secreto del elfo", y este nombre es también el de una sacerdotisa de la habla Tácito en Germania. Los elfos son seres en los que se creyó realmente: se les hacía sacrificios y, hacia 1018, al escaldo Svghvad Thodarson le negó la hospitalidad un campesino que celebraba, precisamente, su culto.

Seres puros, los elfos no soportan la mancilla y, en normánico, hacer sus necesidades se decía "ir a expulsar el elfo", lo que debe compararse con una creencia Picardía del siglo XV que afirmaba que hacer aguas menores ponía en fuga a los trasgos. Los elfos son también muertos bondadosos elevados al rango de genios tutelares. Olaf, hijo de Gudröd, fue apodado "Elfo de Geirtstad", lugar donde fue enterrado, y Halfdan Hvitbeinn fue llorado como el "elfo de la coraza". En este sentido, los elfos serían muertos-espíritu y se opondrían a los muertos-materia, que son los enanos. Está poco clara la relación entre Wieland el Herrero y los elfos, aunque la Edda diga por tres veces que es el "príncipe de los elfos". Se ignora también el vínculo que une a Thor con esos seres, pues sólo se pone de relieve en algunos nombres propios como "Elfo de Thor" (Thoralfr), o de plantas; la jusbarba, es decir la Barba-de-Júpiter (barba iovis se dice en alemá "Balai" o "Hierba de Donar".



Elivagar

(Mar de Nieve). Nombre de los once ríos que brotan de la fuente Hverlmir en el abismo primordial Ginnungagap. El hielo que arrastra colmó el abismo. Los arroyos se llamas Fresca (Svöl), Arrogante (Gunnthro), Pronta (Fjörn), Gran Profeta (Fimbulthul), Peligrosa (Slidr), Borrasca (Hrid), Loba (Ylgr), Sima (Sylgr), Ancha (Vid), Fuego-del-Cielo (Leiptr) y Tumultuosa (Gjöll).



Eljudnir

(Mojado de Lluvia). Nombre del reducto de Hel, la diosa de los muertos.



Elli

(Edad). Nodriza del gigante Utgardanloki. Cuando Thor se dirige a casa de este último, lucha cuerpo a cuerpo con ella y pierde. Elli es la personificación de la vejez, a la que nadie puede resistir.



Embla

La primera mujer.



Enanos

(Noruego: Dvergr, Viejo alemán: zwerc, Viejo Inglés: dveorg). Contrariamente a las ideas recibidas por medio del folclore, los enanos no son forzosamente pequeños: pueden adoptar a voluntad cualquier tamaño. "Enano" es un término genérico, como "dios" o "gigante", y designa una raza de seres maléfico, por oposición a los elfos. Etimológicamente, su nombre significa "torcido", tanto en cuerpo como en espíritu.

Según la Edda, existen desde el origen dos enanos, Modsognir y Durinn, y crean una raza a su imagen y semejanza. Cuando los dioses crean el mundo, colocan cuatro enanos para que sostengan el cielo en los cuatrio puntos cardinales. Según Snorri Sturluson, los enanos nacieron de la descomposición del cadáver del gigante Ymir; luego, los dioses dieron a esas larvas figura humana e inteligencia.

Los enanos son hábiles artesanos y excelentes herreros. Fabrican los atributos de los dioses: el martillo de Thor (Mjollnir, el venablo de Odín (Gugnir, el bastón de Freyr (Skidbladnir, el collar de Freya (Birisingamen), la cabellera de Sif, el anillo de Draupnir y un verraco de cerdas de oro. Todos estos objetos están dotados de poderes maravillosos. Cuando los enanos forjan armas para los humanos, son muy maléficas, como las célebres espada Dainslef (Legados de Dainn), siendo Dainn el nombre de un enano y significando "muerte"> y Tyrfingr.

Los enanos son también magos y mantienen tal estracha relación con los muertos que se piensa que son la transposición mítica de los difuntos maléficos. Son numerosos los que llevan nombres reveladores a este aspecto: Negro, Fallecido, Tórpido, Muerto, Cadáver, Frío, Enterrado bajo Cairn, etc. Son manifiestamente ctónicos -la luz del día les petrifica- y están vinculados al mundo lítico: viven bajo las piedras, en las colinas, o en las montañas, todos los lugares considerados refugio de los fallecidos o imperio de los muertos, opinión que encontramos también en la leyenda del rey Herla. Como muchos seres ctónicos, sos poseedores de la riqueza y de la posesía Kvasir que se denominaba, metafóricamente, "brebaja de los enanos".

Los enanos están en relación con el agua (Andvari, lo que los emparenta con sus primos célticos leprechauns y Afang.

Contrariamente a los elfos, que están vinculados a Freyr y a los Aesir, los enanos no se vinculan con nadie, pero pertenecen a la misma función que los Vanir (la tercera), cuyos rasgos negativos parecen encarnar. Entre los enanos y los gigantes la separación no se aclara: todos son expertos en magia, poseen un inmenso conocimiento y están vinculados a la muerte.

Los enanos son también ladrones. Un curioso hechizo en viejo-inglés presenta a un enano entendido como un mal no identificado y que se presenta en forma de araña- En las epopeyas romance de más allá del Rhin y de Inglaterra, los enanos conservan su carácter maléfico y su conocimiento de los secretos de la tierra. Aparecen como caballeros, ancianos canosos (Alberich) o niños. Habitan maravillosas montañas huecas iluminadas por carbunclos y viven en comunidad jerarquizada obedeciendo, aparentemente, las mismas leyes que los hombres.



Ennilaugr

(De gran frente). Sobrenombre de Thor.



Eoton

Nombre de una rza de gigantes en viejo inglés; corresponde a los jötnar escandinavos; en el siglo X, los clérigos cristianos pretende que que son los descendientes de Caín.



Ernabarico

Rey de los ostrogodos, de la familia de los Amales, que en el siglo IV fundó un poderoso imperio desde Rusia, que se derrumbó en 376 bajo los embates de los hunos. Ermanarico se convirtió muy pronto en un personaje legendario y ocupa un lugar importante en las epopeyas germánicas. Afirman éstas que su esposa es Sunhilda, aunque hizo que la despedazaran por su mala conducta. Los dos hermanos de Sunhilda, Amnius y Sarus, vengan a la muerta. Jordanès fue el primero que lo narró, y su relato se encuentra en el Canto de Hamdir (Edda poética); los textos en viejo-inglés le citan también. La edad Media alemana convierte a Ermanarico en enemigo jurado de Teodorico (Ditrich von Bern), su sobrino, que en el siglo XIII es el parangón de las virtudes alemanas. Ermanarico es célebre por haber matado a los Harlungen, a otros dos sobrinos suyos, Hamdir y Sörli, los hermanos de Svanhildr.



Escatología

Ver Ragnarök.



Estaca

Medida de protección contra los muertos sospechosos. En su Decretum, redactado entre 1012 y 1023, Burchard, Obispo de Worms, alude al empalamiento: "si un niño muy pequeño muere son el bautismo, estas mujeres transportan su cadáver a un lugar secreto y le atraviesan el cuerpo con un palo, afirmando que, si no lo hicieran, el niño volvería y podrá hacer daño a mucha gente." Lo mismo se hacía con la mujer muerta de parto. La superposición de los datos cristianos y paganos es evidente en la Saga de Erik el Rojo; una mujer acaba de morir: Había en efecto la costumbre, en Groenlandia, desde la introducción del cristianismo, de enterrar a la gente de la granja donde había muerto, en tierra no consagrada. Se plantaba entonces una estaca en el pecho del muerto y, cuando el clero había ya ido, se arrancaba la estaca, se arrojaba agua bendita por el agujero y se celebraba en aquel lugar un gran servicio fúnebre. Esta costumbre refleja perfectamente el miedo a los aparecidos; el agua bendita substituye la estaca y se cree que la tierra consagrada es un obstáculo para los demonios que se introducen en los cadáveres y los animan. Más allá de la Mancha, hasta 1824, una estaca mantiene al suicida en su tumba excavada en un cruce de caminos.



Euhemerismo

En el siglo III de nuestra era, el griego Euhémero hace una hábil síntesis de la religión y de la historia y afirma que los dioses de la mitología había sido en el origen hombres divinizados después de su muerte, como agradecimienro por los eminentes servicios prestados a la humanidad. El panteón se reduce a una simple expresión humana y la mitología se devuelve a las prosaicas realidades de la historia. En los capítulos mitológicos de El Orbe del Mundo, Snorri Sturluson aplica esta pauta de lectura a los dioses del panteón germano-escandinavo, y Saxo Grammaticus hace lo mismo en Las Getsas de los daneses.



Eyrgjafa

Una de la snueve madres del dios Heimdall. Las otras se llaman Gjalp, GreipGreip, Eistla, Ulfrun, Angeyja, Imd, Atla y Jarnsaxa.

Fafnir

Nombre del dragón muerto por Sigurd (Siegfried). En la Saga de los Völsungar, Fafnir es uno de los hijos de Hreidmar y hermano de Reginn, el herrero. Se apoderó del oro de Andvari, pagado por los Aesir como compensación por la involuntaria muerte de Ott, su otro hermano, y luego se convirtió en dragón y duerme sobre el oro. Posee además un yelmo de terror. La leyenda sobre el tesoro atrajo a muchos aspirantes a héroes hasta su cubil, en busca de fama y fortuna. La mayoría encontraron la muerte despedazados fuera de la cueva, pero el joven Sigurd, armado con la espada de su padre y guiado por Reginn, engañó al dragón y se apoderó de su tesoro maldito. Antes de morir predice al héroe que aquel oro será su perdición.

Siegfried se mide con Fafnir, el dragón que echa fuego por la boca, y lo mata, ganado así la fama y una fortuna funesta. Por consejo de su tutor, Reginn, asó el corazón de la criatura, chupando un poco de sangre que salía de una herida, gracias a lo cual aprendió el lenguaje de los pájaros.

Falhofnir

(El de las pezuñas ocultas por el pelo). Es uno de los diez caballos que montan los Aesir cuando van a pronunciar su veredicto bajo el fresno Yggdrasill. Los otros son, según el Dico de Grimnir: Brilante (Gladr), Amarillo de Oro (Gyllir), Luz (Gler), Resoplando a la carrera (Silfintoppr) y Pies ligeros (Lettfeti). Se advertirá que casi todos los nombres suponen la noción de luz y de claridad.



Fallanda-Forad

(Mazmorra). Nombre del umbral de la morada de Hel, la diosa de los infiernos.



Farbauti

(Peligroso pegador). Gigante considerado padre del dios Loki, el dios del fuego. Según una tradición, su mujer Laufey ("isla del árbol"), también giganta, concibió a Loki al chocar con un rayo luminoso lanzado por Farbauti. Por lo demás, poco se sabe de los padres de Loki.



Farmagud

(Dios de los cargamentos). Uno de los sobrenombres de Odín, que explica, por ejemplo, por qué los romanos lo asimilaron a Mercurio.



Farmatyr

(Tyr de los cargamentos). Sobrenombre de Odín, pero Tyr significa simplemente "dios" y aquí nos remite a la divinidad del mismo nombre.



Fasolt

Gigante de las leyendas de Dietrich von Bern (Teodorico el Grando). Se le cita también en un hecho alemán del siglo XV destinado a conjurar el mal tiempo.



Fengr

(Botín). Sobrenombre de Odín que remite a su función guerrera.



Fenja

Una de las gigantas que accionan el molino mítico perteneciente a Frodi, rey de Dinamarca. El tal molino, llamado Grotti, tenía la propiedad de moler lo que el molinero decía. En la Edda, un poema del siglo XIII nos lo recuerda.



Fenrir

(¿Habitante de las marismas?). El lobo Fenrir nació de los amores del dios Loki con la giganta Angboda. Era el lobo devorador, la bestia del Ragnarök, la caída de los dioses. La suya fue "la era del hacha y de la espada, la era del viento, la era del lobo, antes de la destrucción del mundo". Odín, el jefe de los dioses, estaba destinado a convertirse en su víctima.

Fenrir, el lobo engendrado por Loki, era tan feroz que los dioses lo encadenaron a una roca subterranea. Sólo una cuerda mágica fue lo suficientemente fuerte para sujetarlo, el valiente dios Tyr encadena a Fenrir a costa de su propia mano, que mete en la boca del lobo como signo de confianza.




Secuestrado por los dioses, que se lo llevaron Asgard para vigilarlo mejor, Fenrir era tan salvaje que solo Tyr, el dios de la guerra, se atrevía a darle de comer. Al principio Odín no sabía que hacer con el lobo, pero cunado las Nornas, las diosas del destino, le advirtieron de lo que iba a pasar, decidió encerrarlo. Sin embargo, no había cadenas lo suficientemente fuertes para sujetar al animal. Las dos primeras ataduras se rompieron. Los enanos fabricaron la tercera, Gleipnir. Desconfiando, Fenrir exigió que un dios pusiera la mano en sus fauces, de lo contrario no dejarí aque le pusieran la atadura. Tyr se sacrificó. Cuando Fenrir vio que no podía romper a Gleipnir, seccionó la mano de Tyr. Los dioses ataron entonces aquella traba a una cadena llamada Gelgja, fijándola a la roca Gjöll con la ayuda de la piedra Thiviti. Finalmente mantuvieron abiertas las fauces del lobo colocando en ellas una espada. Fenrir aúlla desde entonces y la baba que corre de sus fauces forman el río Van. En el Crepúscuplo de las Potencias, Fenrir rompe la atadura y "va con las fauces abiertas, la mandíbula inferior rozando el suelo, la mandibula superior rozando el cielo. El fuego brota de su hocico" (Snorri Sturluson). Se traga a Odín pero, un instante después, Vidarr aplasta la mandíbula inferior del lobo, agarra la mandíbula superior, la arranca y mata así a Fenrir.



Fenrisulfr

(Fenrir el lobo). ver Fenrir.



Fensalir

(Sala de las Marismas). Morada de la diosa Frigg.



Fimbulthulr

(Orador poderoso). Uno de los sobrenombres de Odín.



Fimbultyr

(Dios poderoso). Uno de los sobrenombres de odín; remite a la función de señor del panteón y padre de los dioses.



Fimbulvetr

(Gran Invierno). El fin del mundo se anuncia con catástrofes naturales entre las que hay un espantoso invierno que dura tres años seguido s y lleva este nombre.



Fjalarr

Enano, hermano de Galarr; ambos asesinaron a Kvasir para arrebatarle sus poderes mágicos y fabricaron con su sangre un maravilloso hidromiel que transforma en poeta a cualquier hombre que lo beba. Matan también al gigante Gilingr y su esposa, pero capturados por Suttungr, su hijo, salvan la vida entregándole el hidromiel. A diferencia de los enanos, Suttungr se jactaba de su adquisición y los dioses no tardaron mucho en enterarse de la existencia del brebaje. El propio Odín decidió ir a Jötunheimr, la tierra de los gigantes de hielo, y coger la bebida mágica. Disfrazándose del malvado Bölverkr, viajó hasta Jötumheimr y convenció al gigante de hielo Baugi para que abriera un túnel a través de la montaña, donde Suttungr dejó el brebaje al cuidado de su hija Gunnlod. Una vez hecho el agujero, Odín se transformó en serpiente y se deslizó hacia el tesoro escondido lo más rápido que pudo. Cuando llegó a la cueva secreta, se transformó en un hermoso gigante de un sólo ojo y durante tres días y tres noches fue el amante de Gunnlod. La apasionada giganta dejó que Odín tomara cada gota del brebaje, hasta que se transformó en águila y se fue volando hasta Asgard, la morada de los dioses. Allí lo escupió en unos tarros vacíos que había dejado preparados hasta su vuelta. Suttungr fue tras él transformado en otra águila, pero no consiguió atraparle.

Fjalarr y Galarr mataron al sabio Kvasir y recogieron su sangre para extraer de ella su sabiduría. Los dos cuencos relucientes y la olla de la inspiración contenían el fluido mágico, que los hermanos mezclaban con miel para producir la dorada ambrosía de la poesía.




Respecto a la muerte de Kvasir, está claro que se trata de un mito sobre el proceso de la fermentación. Para sellar el acuerdo de paz entre las dos ramas de los dioses -los Aesir y Vanir- escupió en un tarro, y fue a partir de la saliva como se formó Kvasir. La saliva, al igual que la levadura, produce fermentación, y por eso Fjallar y Galarr, cuando mezclaron la sangre de Kvasir con miel en un puchero, crearon un brebaje mágico. La relación entre inspiración, poesía y sabiduría y ciertas bebidas fuertes existe en numerosas tradiciones mitológicas.



Fjölnir

(Polimorfo). Esto sobrenombre de Odín remite a la facultad que este dios tiene de cambiar de forma y aspecto.



Fjölnir

Legendario rey de Suecia, hijo del dios Yngvi-Freyr y de la giganta Herdr. Encuentra la muerte ahogándose en una cuba de hidromiel. Esta historia, contada por Snorri Sturluson y Saxo Grammaticus, es anterior al siglo IX y tiene un paralelo céltico en la historia de Muicertach, que se ahoga en un tonel de vino. Esta muerte tal vez se ritual.



Fjölsvidr

(Muy sabio). Posee dos acepciones:
Sobrenombre de Odín.


Nombre del guardián de la virgen de Menglöd, que quiere casarse con Svipdagr; da al héroe una "lección" sobre distintos puntos de mitología.




Fjölvarr

(Muy prudente). personaje en cuya casa pasa Odín cinco años. Por desgracia, ignoramos todo lo que allí hizo, pero podemos suponer que se trata de una estancia iniciática.



Fjörgyn

(Concede Vida). Es la diosa Tierra, la madre fundadora, y los poetas explican su nombre por "tierra país". Es considerada madre de Thor, aunque en la mitología sea Jörd (Tierra) la que se considera normalmente como madre de ese dios. Se cree que Fjörgyn representa un aspecto particulas de Jörd, como figuración del vínculo entre la tierra y el cielo tempestuoso. asándose en la etimología que desvela el parentesco de Fjörgyn con el Báltico, perkunas (eslavo perun), se ve a Fjörgyn una montaña cubierta de robles. La diosa encarnaría, pues, el poder de la producción vegetal de la gran diosa telúrica, la Terra Mater.



Fjörgynn

Padre de la diosa Frigg, esposa de Odín, como lo es también Jörd. Es muy posible que una entidad se haya desdoblado para producir el femenino Fjörgyn y el masculino Fjörgynn. En efecto, la mitología germánica no carece de divinidades contempladas alternativamente como hembras o como machos; pertenecen sobre todo a la familia de los Vanir y son divinidades agrarias.



Fjörm

(Rápido). Uno de los rios que brota de Hvergelmir.



Fjöturlundr

(Bosquecillo de las ataduras). Lugar donde Dagr (Día) mata a Helgi, el asesino del rey Hundingr, de un lanzazo dirigido por Odín. El lugar recuerda a los bosques sagrados de los semnones donde según Tácito, se inmolaban hombres y donde nadie podía entrar si no era encadenado.



Folkvangr

(Campo del pueblo). Nombre de la morada del dios Freyr.



Fönn

(Ventisquero). Giganta, hija del rey Sanaer.



Fornjotr

Padre fundador de un linaje mítico. Sus hijos son: Hler (Mar), Logi (Fuego) y Kari (Viento). Este último es el abuelo de Snaer (Nieve). Se trata verosímilmente de una familia de gigantes de la escarcha (Hrimthursar).



Fornoelvir

Uno de los sobrenombres de Odín; el nombre significa "Oelvir el Viejo" u "Oelvir el Pagano".



Forseti

(Presidente). Aesir, hijo de Balder y de Nanna; vive en Glitnir. Era el dios germánico de la justicia. Ciertamente es idéntico a Forsite, dios que veneraban los frisones en una isla situada entre Frisia y Dinamarca, según atestiguan vidas de santos de los siglos VI-IX.
Forseti, el hermoso dios de la justicia, al igual que Salomón era un puntal para la paz. Se sentaba a deliverar en su palacio dorado, Glitnir, y zanajaba las discusiones de dioses y hombres, apaciguando contiendas y resolviendo discordias. Siempre reconciliaba a todo el mundo, incluso los adversarios más acérrimos.




Aunque Forseti solo juega un papel relativamente pequeño en la mitología germánica, en cambio se dice con todo detalle que su palacio de Glitnir "tenía unos pilares de oro rojo y un techo con incrustaciones de plata". Allí se sentaban a celebrar juicios y a resolver disputas.



Franangrsfors

(Cascada de Franangr). Saltod e agua donde se oculta Loki tras haberse convertido en salmón, para escapar de la cólera de los Aesir que, tras la muerte de Balder, no soportan su maldad.



Fraridr

(El cabalgante). Sobrenombre de Odín, tal vez aluda a su corcel Sleipnir.



Frea

Segun la Historia de los Lombardos, de Pablo de Diácono, es la esposa de Guodan (Odín-Wodan). Este personaje es, pues, idéntico a Frigg>.



Freki

(Avido). Uno de los dos lobos de Odín, el otro se llama Geri. Es también otro de los nombres de Fenrir.



Fresno

Este árbol desempeñó ciertamente un papel en la antigüedad germánica. Gozó de una considerable veneración; se le denomina "Salvador de Thor porque, caído en el río Vimur, el dios debió su salvación a una rama de fresno. En la antropogonía, el primer hombre se llama Fresno (Askr), y el árbol cósmico, Yggdrasill, es un fresno.



Freya

(Dama, Señora). Diosa principal de la familia de los Vanir, hija de Njörd y hermana de Freyr; estuvo casada con Odr, del que engendró un hijo, Hnoss, y una hija Gersimi; a la muerte de su esposo, derramó lágrimas de oro. Tras una guerra, al parecer los Vanir fueron suplantados por los Aesir, más jóvenes, conducidos por Odín. Cuando se hizo la paz, en Njörd se fue con Freyr y Freya a Asgard, donde convivieron con los Aesir como señal de amistad. Algunas tradiciones afirman que, a su llegada a Asgard, enseñó a los dioses los sortilegios y encantamientos de los Vanir. Reside en Folkvangr, una de las moradas celestiales, y su reducto se llama Sesrumnir. Comparte la mitad de los muertos con Odín (es posible que el esposo perdido de Freya, Odr, del que solo se conoce el nombre, fuera Odín porque ella era la diosa del amor y la lujuria, la pareja adecuada de Odín, padre de las batallas y amante de la destrucción). Le gusta la poesía amorosa y es célebre por su ligereza. El culto que se rendía era erótico, lo que la aproxima a ciertas divinidades orientales, en particular Cibeles. Freya se desplaza en un carro tirado por gatos.

Volaba sobre la tierra derramando a su paso el rocío matutino y el sol del verano. Sacudía las flores primaverales de su cabellera dorada y derramaba unas lágrimas que se convertían en oro, o en ámbar, en el mar. Era tan hermosa que todas las criaturas vivientes la cortejaban y la seguían.




Su campo de acción es vasto: vida (nacimiento) y muerte, amor y combate, fecundidad y magia negra. Freya enseñó a los Aesir los ritos mágicos que se celebraban entre los Vanir.

Es hermosa y lasciva, lo que despierta en los gigantes el deseo de casarse con ella y los textos historiográficos nos dicen que convenía invocarla en las cosas del amor.

En la poesía escáldica, se la denomina "Disa de los Vanir" (Vanadis), "Cerda" (Syr), "Dispensadora (Gefn), "Genio del Cáñamo" (¿Hörn?) y Mardöll. Es muy célebre a causa del collar Brisingamen: para obtenerlo, se acostó con los enanos que lo había forjado. El vigor del culto rendido a Freya lo atestiguan los topónimos noruegos y suecos, aunque los textos permanezcan mudos a este respecto.



Freyr

(Señor). Es el dios principal de la familia de los Vanir, una divinidad de tercera función (fertilidad/feculdidad), Es el hijo de Njördr y el hermano de Freya. "Manda sobre la lluvia y la insolación, así como sobre la vegetación. Es bueno invocarle para las cosechas y la paz. Preside igualmente la prosperidad de la gente de los bienes ", nos dice Snorri Sturluson. Su título de Skirr significa resplandiciente. El cerdo y el semental son animales preferidos. Habita en Alfheimr (Mundo de los elfos), posee el barco maravilloso Skidbladnir. Su esposa es la giganta Herdr: la obtuvo de Gymir, su padre, a cambio de su espada. El arma le hace falta en la batalla apocalíptica, y Surtr, el gigante de fuego, le mata. A pesar de ser descendiente de los Vanir, Freyr se trasladó a Asgard para vivir entre los Aesir, la rama más jóven de los dioses, bajo el liderazgo de Odín, lo mismo que su padre Njörd y su hermana melliza Freya, como gesto de buena voluntad acordado al final de la guerra entre ambos bandos.

Amable dios del sol de verano y de las lluvias, era señor del hermoso reino de Alfheimr morada de los elfos de luz. Aquí, está navegando en su barco, Skidbladnir, que representa las nubes. Su espada relampagueante, que simboliza un rayo de sol, luchaba por sí sola.

Freyr se llama también Yngvi y es el ancestro mítico de los Ynglingar, tal vez sea, pues, idéntico al fundador epónimo del pueblo de los ingvaeonios del que habla Tácito. Más aalá de la Mancha, se denomina Ing. En la interpretación euhemerista de la Saga de los Ynglingar, Freyr es presetnado como rey de Suecia, residente en Uppsala, esposo de Gerdr y padre de Fjölnir. En su tiempo reinaron la paz y la prosperidad; por ello fue venerado después de su muerte. Freyr es idéntico al danés Frotho, a Frodi y Fricco. En Noruega, cuando se hacía brindis en los banquetes, el primero que dedicaba a Odín, los demás a Njörd y a Freyr. El culto y la popularidad de Freyr son atestiguados por treinta y siete topónimos suecos, siete daneses, veintiséis noruegos y por dos Fréville de la Normandía francesa.

En el plano funcional, ocupa el mismo lugar que los Nâsatya o los Açvin de las tradiciones indoeuropeas, y que el Quirinus romano.



Fricco

Otro nombre de Freyr, según Adán de Bremen, que describe el templo de Uppsala donde se hallaban las estatuas de Thor, de Odín y una de Fricco represetnado con una gran falo, detallo que se encuentra en un amuleto de bronce y remite a la tercera función.



Frigg

(Dama). Diosa de la tierra y de la atmósfera y diosa principal de los Aesir, mujer de Odín, madre de Balder y de Fjörgynn, en Asgard, reside en Fensalira y tiene como siervo a Fulla y Gna. Frigg es una diosa de la fertilidad que "no dirá la buenaventura, a pesar de que conoce los destinos". Posee un vestido de halcón, alusión a una antigua capacidad de metamorfosis. Para proteger a Balder, hizo jurar a las plantas, los minerales y los animales que le respetarían. Pero se olvidó de exigir el juramento a un brote de muérdago.

Frigg disfrutó del privilegio de sentarse junto a su esposo Odín en su fabuloso trono, Hlidskjalf, desde donde la divina pareja podía observar los nueve mundos, presenciando los acontecimientos presentes y futuros. Ella fue un ejemplo de discrección; jamás reveló su clarividencia.




Frigg tiene mucho en común con Freya. Es muy posible que ambas diosas procedieran de una sola deidad: la madre tierra.

En las tradiciones lombardas, se la llama Frea y un hechizo en viejo alto alemán escribe Frîja, Frîge en viejo inglés. Ha dado su nombre al viernes (Freitag). La toponomía de los países escandinavos (a excepción de Islandia) demuestran su culto.



Fro

(Señor). Divinidad alemana que corresponde con Freyr y es, tal vez, idéntica a Phol, cuyo nombre se cita en el Segundo Conjuro de Merseburg.



Frö

Nombre danés de Freyr. Se ofrecían a este dios dacrificios cada año, o cada nueve años, según las fuentes, en su santuario de Uppsala.



Frodi / Frotho

En una perspectiva euhemerista, Freyr se convierte en el rey Frodi, de la familia de Skjöldungar. Como héroe de los cantos heroicos anglo-sajones, se le ddenomina Froda. Desciende de Skjöld que, por su parte, tiene por antepasado a Thor en numerosas genealogías.



Fuego

Se tienen poco rastros de un culto al fuego, salvo la práctica del Notfyr demostrada por un capitular carolíngeo fechado en 742, por el Indice de las Supersticiones y por una ley de Canuto el Grande. En la mitología, el fuego desempeñaba un papel importante en la conflagración que marca el fin del mundo: popalado por el gigante Surtr, el fuego es el único vencedor en la batalla escatológica.



Fuentes

En todo Occidente medieval, el culto a las fuentes estuvo muy desarrollado, tanto entre los celtas como entre los germanos. La arqueología lo demuestra. así como la literatura religiosa, que lo anatemiza y cambia por santos las divinidades de las fuentes. La mitología nos ha dado a conocer la Fuente de Udr, la de Mimir y la que se denomina Hevergelmirz, de donde brotan los ríos. Tal vez las fuentes tengan que compararse con los lodazales de sacrificio (Blotelda) donde se zambullía a las personas inmoladas. Numerosos textos nos hablan del culto rendido a las fuentes y de las ofrendas que se les hacía. Estas ofrendas pretendían obtener la protección, o la neutralidad, del ser luminoso que se creía que vivía en el lugar.



Fulla

(Abundancia). Sierva y confidente de Frigg. Es una virgen con la frente ceñida por una cintura de oro. En otra tradición, es una Aesir de la que lo ignoramos todo. Sin duda es idéntica a Volla que cita el segundo Conjuro de Merseburg.



Funciones (Las tres Funciones)

Haciendo un estudio estructural de los dioses indoeuropeos, Georges Dumézil descubrió que se distribuían entre tres funciones:


Soberanía


Guerra


Fertilidad


y que la primera de ellas era doble, incluyendo realeza y sacedorcio, es decir, religión y/o magia. En el dominio germánico, la plantilla de lectura duméziliana no funciona, pues los duioses están a caballo de varias funciones, y pueden existir varias divinidades por función. Encontrarmos, por ejemplo, en la primera, a Odín alternándose con Tyr; Thor pertenece a la segunda y a la tercera, etc. Todas estas dificultades en la interpretaciónd de la mitología germánica se deben a los siguientes hechos: cada función es representada por una persona o por un grupo de personajes, que colaboran o se oponen, son contemporáneos o se suceden. Una divinidad puede acumular las tres funciones en una persona -como en el mito de de la realeza escita narrado por Herodoto-, simultánea o prograsivamente. Las funciones pueden también ser representadas por personajes distintos pero homónimos.



Fylgja

(Seguidora). Es el nombre de uno de los tres "componentes" de lo que los cristianos denominan "alma". Es, a la vez, un genio tutelar y el doble psíquico del hombre, que abandona el cuerpo dormido y visita en sueños tanto a los amigos como a los enemigos. La fylgja puede adoptar la forma de un animal cualquiera. Un hombre puede tener varias Fylgjur, signo de su poder. El plurar fylgjur acompaña la noción de destino. La fylgja parece ser una emanación del anima mundi y debe compararse al daimon griego, al genius latino y al ángle de la guarda cristiano que el normánico designa como "ángel seguidor" (fylgjuengill).

Gabiae

(Las Dispensadoras). Nombre de un grupo de diosa-madres conocidas por una decena de inscripciones voticas halladas junto al curso intferior del Rhin. Esas divinidades son, etimológicamente, semejantes a la diosa Gefjon.



Gagnradr / Gangradr

(Contradictor). Odín se llama así en sus justas oratorias contra el gigante Vafthrudnir.



Galarr

(Aullador). Uno de los enanos que matan a Kvasir y preparan el hidromiel maravilloso. Es hermano de Fjalarr.



Galdr

(Viejo inglés gealdor). Término genérico que significa "hechizo, canto mágico". La Saga de Erik el Rojo nos enseña que así se atraía a los espíritus.



Gambanteinn

(Ramo mágico). Objeto maravilloso que Odin recibe del gigante Hlebard. Skirnir, servidor o hipóstasis del dios Freyr, lo utiliza para hechizar a la giganta Gerdr, deseada por su sueño.



Gandalfr

(Elfo de la Varita mágica). El nombre de este enano demuestra la confusión de entre elfos y enanos en el espíritu de de nuestros lejanos antepasados.



Gandr / Göndul

(Latín: gandus). Es en primer lugar la varita mágica de los encantadores, luego el maleficio que un abruja envía a alguien; en ese caso, se le contempla como un pequeño ser viviente, una mosca por ejemplo. Es también el doble físico del brujo o de la bruja, que abandona el cuerpo cataléptico para ir a hacer maleficios.. A ese viaje del doble de la bruja se lo denomina "cabalgada de Gandr". Puesto que el doble puede adoptar una forma de animal, gandr puede designar un lobo. En los textos historiográficos en latín, gandus designa el espíritu del chamán que parte en misión hacia el más allá, para recuperar un "alma" por ejemplo. Una fórmula de maldición que data del 1325, atribuida a un tal Ragnhildr Tregagas y encontrada en Bergen, Noruega, dice lo siguiente: "yo (te) envío espíritu de la varita mágica (göndul) al que cabalgo; que uno te muerda en la espalda, que el segundo te muerda en el pecho, que el tercero te incline al odio y a la envidia".



Gapt

Antepasado mítico de la dinastía de los Amales, reyes godos. Se cree que se trata de Odín, uno de cuyos sobrenombres es Gautr (Godo), Geat en viejo inglés.



Garmr

Perro encadenado ante Gnipahellir, roca a la que está encadenado el lobo Fenrir. En el combate escatológico tiene como adversario al dios Tyr. Ambos se matan mutuamente.



Gautatyr

(Dios de los Godos). Uno de los sobrenombres de Odín.



Gautr / Gauti

(Godo, Gotulandés). Nombres de Odín. Tienen su equivalente en el Geat, que se encuentra en las genealogías anglosajonas, y en la forma latinizada gausus.



Gefjon

(Dispensadora). Era una germánica de la fertilidad como Freya. Como conviene a una diosa de la agricultura, su nombre significa "dar". Generalmente se la imaginaba como una virgen, protectora de las doncellas tras la muerte. Sin embargo, Loki la acusó de haberse prostituido al igual que Freya, por un collar.


Esta Aesir está en el centro del siguiente mito. El rey Gylfi reinaba en Svithjod. Concedió a Gefjon tanta tierra como puediera rodear en un día y una noche con un arado tirado por cuatro bueyes -motivo que los folcloristas denominan leyenda de fundación y que encontramos también en la Eneida (Fundación de Cartago) y en el Romance de Melusina, de Juan de Arrás. Gefjon fue a pedir bueyes a los gigantes y aró. La reja se hundió con tanta profundidad que la tierra se levantó y formó una isla llamada Selund, hoy Seelandia. Según otra tradición, Gefjon tenía cuatro hijos de un gigante, les dio la apariencia de bueyes y fueron ellos los que tiraron del arado. Así habría nacido el lago de Lögrinn, hoy Mälar (Suecia). Etimológicamente, Gefjon es el equivalente de las diosas Gabiae.



Gefn

(Donadora). Uno de los nombres de la diosa Freya.



Geirahöd

(Combate del venablo). Nombre de una valquiria.



Geiravör

(Diosa del venablo). Una valquiria.



Geirdriful

(Lanzadora del venablo). Una valquiria.



Geirlödnir

(Que invita al combate con venablo). Sobrenombre de Odín; remite a Gungnir, su arma, que suele arrojar contra las tropaspara decidir un combate.



Geirrödargardr

(Recinto de Geirrörd). Morada del gigante Geirrörd, en Jötumheirm, a donde acude Thor para liberar a Loki.



Geirrödr

Gigante que captura a Loki, cierto día en el que éste, tras haber adoptado la forma de halcón de Frigg, vuela hasta su casa. Viendo al halcón, Geirrödr reconoce en él los ojos de un hombre, quiere hacerlo hablar, pero Loki permanece mudo. El gigante le encierra en un arcón y le hace pasar hambre. Loki acaba identificándose, jura que hará acudir a Thor sin su martillo ni su cinturón de fuerza. Al dirigirse a casa de Geirrödr, Thor se hace invitar en casa de una giganta llamada Gridr que le presta su propio cinturón de fuerza, los guantes que le pertenecen y su "bastón de paz". Thor debe cruzar luego el río Vimur, pero éste crece de pronto pues Gjalp, hija de Geirrödr orina en él. Cuando llega a casa del gigante, Thor es invitado a entrar en un redil de cabras, donde hay sólo una silla. Se sienta, advierte que la silla se levanta y le arroja contra la viga del techo. Se oye un gran estruendo y un grito: Gjalp y Greip estaban debajo de la silla cuando thor acaba de quebrarles el cuello. Geirrödr llama entonces a Thor a la gran sala, le lanza un bloque de hierro incandescente, pero el dios lo agarra con sus guantes de hierro, se lo devuelve al gigante, que da un salto y se oculta tras un pilar de hierro. El bloque atraviesa el pilar, a Geirrödr, la pared y se clava en el suelo. En Saxo Grammaticus, Geirrödr se denomina Gerruthus y el relato es distinto.



Geirskögull

(Combate de venablo). Una valquiria.



Geirtyr

(Dios del Venablo). Sobrenombre de Odín.



Geirvimul

(Hormigueante de venablos). Uno de los ríos de Elivagar. Corre cerca de los infierno.



Gelgja

(Atadura). Cadena con la que los Aesir atan al lobo Fenrir a la roca llamada Gjöll.



Genios Domésticos

En la mitología y las creencias populares, se considera que cada habitación se halla bajo la protección de un genio. Este puede ser un genio del terruño, al que han sabido ganarse cuando se instalaron, o un antepasado difunto pues, antaño, los buenos difuntos eran enterrados en la casa. En las tradiciones escandinavas más recientes, se afirma que el primer habitante de la casa se transforma en genio al morir. Encontramos pues entre los germanos una concepción análoga a la de los Manes, los Penates y los Lares romanos. Estos genios domésticos se denominan cofgodas en viejo inglés, es decir: "Dioses de la Casa". De la deformación de este término procede el alemán Kobold, literalmente "el que reina en una estancia", es decir, la habitación única de las antiguas viviendas. Las glosas del siglo X en antiguo alto alemán nos han revelado los nombres de ingoumo e ingesind como traducción del latín penates y lares; ahora bien, ingesind puede interpretarse como "Sirviente (Servant)", nombre de un trasgo francés. Poco a poco, estos genios fueron asimilados a los enanos y perdieron su carácter específico.



Genios del terruño

Según las antiguas creeencias, la tierra pertenece a los genios. Si se desea colonizar un país e instalarse en él es preciso expulsarlos, disparando una flecha inflamada por encima del territorio deseado, por ejemplo, u ofrecerle sacrificios propiciatorios. Los mascarones de proa haciendo mueca de los navios vikingos tenían la misión de poner en fuga a los genios del país atacado y, por tanto, obtener más fácilmente la victoria. Las antiguas leyes ordenaban que se desmontasen esos mascarones fijos cuando se llegaba a casa. Los genios del terruño fueron confundiéndose, poco a poco, con los Enanos, y luego fueron demonizados por los cristianos, pero según las tradiciones populares siguen viviendo en todos los lugares apartados, rocas, bosques y montañas. La concepción germánica no está alejada de la de los latinos, que afirmaban que el universo está poblado por seres llamados faunos, sátiros, silvanos, etc.



Gerdr

(¿Cercado?). Aesir, hija del gigante Gymir y de la de su esposa Aurboda, mujer del dios Freyr y madre de Fjölnir. Se ve obligada a convertirse en la esposa de Freyr. Aunque al principio se resistió fue persuadida a casarse por Skirnir, el fiel criado de Freyr, cuando ést ele amenazó con pronunciar un terrible sortilegio que hará que fuera tan fea que ningún hombre se le acercaría. Sería tan espantosa que al verla "se le helaría a uno la sangre". Así fue como Gerdr se reunió con Freyr en un bosque al cabo de nueve noches, simbolizando los nueve meses del invierno nórdico. Algunos creían que la aurora boreal era el resplandor de Gerdr. Para obtener su mano Freyr tuvo que ceder su espada a Gymir. Tal vez Gerdr sea una antiquísima diosa telúrica vinculada a la tercera función.



Gerdr
Era una belleza del hielo que inspiró el amor de Freyr y éste envió a Skirnir para conseguir su mano. A pesar de ofrecerle las manzanas de la juventud, y de enseñarle el retrato resplandeciente de su amo reflejado en el agua, ella se mostró incomovible; pero tuvo que aceptar bajo la amenaza de un sortilegio.
H. Theaker. 1920.





Geri

(Avido). Uno de los perros de los infiernos o, según otras tradiciones, uno de los dos lobos de Odín.



Gersimi

(Joyel). Una de las hijas de Freya; es idéntica a Hnoss.



Geruthus

Según Saxo Grammaticus, es el rey de un país legendario al noroeste de Escandinavia adonde thorkillus se dirige a la cabeza de una expedición. En un horrible palacio, Gerutus está sentado con su cuerpo agujereado y flanqueado por dos mujerres de equebrado espinazo.

Ginnugagap

Era "el vacío que abre su boca" al comienzo de la creación, y estaba entre el reino del fuego y el del frío. Cuando el aire caliente procedente del sur se encontró con el frío del norte, el hielo de Ginnungagap se derritió y de sus gotas se formó Ymir, el gigante del hielo, y Audhumla, la primera vaca. Al lamer el hielo, Audhumla descubrió a Buri, el antepasado de los dioses. Los tres nietos de Buri, Odín, Vili y Ve, mataron a Ymir y dejaron su cuerpo en el centro de Ginnungagap. Allí, hicieron con su cuerpo el Midgard, el mundo de los hombres. La carne de Ymir se convirtió en la tierra, sus huesos en las montañás, sus dientes en las rocas y piedras, su pelo en los árboles y su sangre en los lagos y mares. Los hermanos se sirvieron de su cráneo para formar el cielo. Con cuatro enanos llamados Nordri, Sudri, Austri y Vestri sujetando las esquinas del mismo.


Gjalp

(La que grita). Es la giganta del hielo hija de Geirrödr que, junto con su hermana Greip, intentó matar a Thor. Cuando éste, acompañado por Loki, el dios del fuego, fue a casa de Geirrödr, Gjalp hizo cuanto pudo para causarles daño. Antes incluso de que llegaran, echó a un río el torrente de su sangre mestrual para ahogarles. Una certera pedrada detuvo a Gjalp y la hizo volver a casa gritando. Sin embargo, ella y Greip intentaron aplastar la cabeza de Thor contra las vigas del techo mientras dormía, levantándole la silla de golpe. El dios del trueno se despertó justo a tiempo para bajar la silla con la ayuda de un palo mágico. Luego quebró con su peso la espalda de las dos gigantas, que quedaron en el suelo agonizando.


Grendel

Era un mosntruo acuático invulnerable a las armas que creaba problemas en el reino del rey Hrothgar de Dinamarca. Una noche, Grendel, "horrendo y avariento de una crueldad brutal", fue al palacio real y devoró a un guerrero dormido pero Beowulf, que se encontraba allí de visita, le agarró un brazo y, en la feroz lucha que siguió, se lo arrancó de cuajo; Grendel huyó a su cueva, donde murió desangrado. En esa misma cueva Beowulf mató más tarde a a madre del monstruo. La vabeza de Grendel era tan grande que cuando Beowulf se la llevó como trofeo al rey Hrothgar, necesitó la ayuda de cuatro hombres para transportarla.
Era un monstruo devorador de hombres, encontró la horna de su zapato en el valiente guerrero Beowulf, que agarró el peludo brazo de la criatura con tal fuerza que se lo arrancó de cuajo. Aullando de dolor y de rabia, Grandel huyó a su guarida bajo el agua, donde murió desangrado.



Grid

Era la amable giganta de hielo que ayudó a Thor en su luya contra Geirrödr. Thor había sido atraido con engaños por Loki hacia el peligro sin la protección de su cinturón mágico de fuerza y de su martillo. Grid prestó a Thor su propio cinturón, sus guantes de hierro y un palo inquebrantable para hacer frente a Geirrödr. En algunas tradiciones se dice que dió a Odín un hijo, el dios mudo Vidarr, y que hizo para él un zapato especial que le permitía alzarse sobre las fauces del lobo Fenrir.

Groa

Era vidente y esposa de Aurvandill. Thor cogió a ést epor un dedo del pie helado y lo transformó en una estrella lanzándolo hacia el cielo. Respecto a la identidad de Aurvandill, sigue sin conocerse, aunque una hipótesis asegura que era un dios de la fertilidad de las tierras húmedas. La propia Groa intentó extraer por arte de magia unos fragmentos de pedernal de la cabeza Thor después de su lucha con el gigante de hielo Hrungnir. Los fragmentos habían saltado del arma de tres puntas de Hrungnir al chocar contra el martillo de éste. Groa aprovechó para preguntar a Thor sobre la suerte corrida por su perdido esposo; por desgracia, tan aturdida quedó por las nuevas recibidas que no completó el sortilegio, y algunos fragmentos de pedernal quedaron en la cabeza del dios. Poco después de su muerte, Groa fue sacada de la tumba por su hijo, Svipdrag, que necesitaba su consejo para conquistar a a bella Menglöd.



Groa
Groa, curandera de talento, pronuncia unas palabras mágicas sobre Thor para extraer los fragmentos de piedra incustrados en la frente del dios. Aliviado y agradecido, Thor imprudentemente le reveló que su esposo, al que había perdido hace mucho tiempo, estaba vivo. Groa se emocionó tanto por la noticia que se olvidó de las palabras mágicas: uno de los fragmentos quedó en cabeza de Thor.
Nick Beale. 1995.





Gudrun

En la gesta normánica de Sigurd (Siegfried), corresponde a la Kriemhild del Cantar de los Nibelungos. Es la hija del rey Gjuki y se espusa Grimhildr, experta en magia. Gudrun se casa con Sigurd, del que tiene una hija Svanhildr, pero Brynhildr hace que asesinen a su esposo entre sus brazos. Su madre le hace beber un filtro mágico y ella olvida a Sigurd y se casa con Atli (Atila), que quiere apoderarse del tesoro de Sigurd. El rey de los Hunos ivita a Gunnar y Hogni a su corte pero Gudrun adivina lo que pretende e intenta avisar a sus hermanos sin éxito. Ella sobrevive a la matanza final, finge reconciliarse con Atli, prepara un banquete funeral y tras degollar a los dos hijos que ha tenido con su segundo esposo, ordena que asen sus corazones y se los sirvan como manjar al padre. Con sus craneos hace unas copas donde Atli bebe su sangre mezclada con vino. Gudrun revela entonces a su marido lo que ha hecho y, a la noche siguiente mata a Atli y le prende fuego al castillo. Ella intenta suicidarse arrojánose al mar, pero las olas la arrastran hasta el país del rey Jonakr, que se casa con ella. Tiene de él tres hijos: Hamdir, Sorli y Erpr. La Saga de Thidrekr, que recupera textos alemanes, difiere en varios puntos de este relato. Allí, Gudrun se llama Grimhild y es la hermana de Gunnar y Hogni. Ella es la que inicia el combate donde los Nibelungos encuentran la muerte y ella misma termina muriendo a manos de Thidrekr, es decir Teodorico el Grande.



Gungnir

Era la lanza de Odín, el jefe de los dioses germánicos. Fue forjada por unos enanos, los hijos de Ivaldi, al mismo tiempo que una peluca de oro hilado que Loki encargó para sustituir la cabellera dorada de Sif, la mujer de Thor. El malicioso Loki había cortado sus hermosos bucles en broma. Después de la peluca, los enanos decidieron agradar a los dioses haciendo en su fragua un barco para Freyr y, para Odín, una lanza a la vez fuerte y ligera, y que jamás perdiera su virtud. Los vikingos tenían la costumbre de arrojar una lanza sobre la cabeza del enemigo antes de iniciar una batalla, como forma de pedir ayuda a Odín. Cuando el dios se colgó del árbol cósmico Yggdrasill durant enueve noches para conseguir la sabiduría, fue atravesado, como Cristo, por una lanza.

Gungnir
El arma era tan sagrada que sobre ella se promunciaban juramentos. El enano Dvalin forjó la punta y Odín hizo el asta grabando en ella runas mágicas.




Haddingjar / Haddingi

Nombre de dos hermanos inseparables de la familia de Ottar el Simple. Tienen diez hermanos y están tan cerca el uno del otro que entre ambos solo tienen la fuerza de un hombre. G. Dumézil propone ver en ellos la versión heroica y épica de los gememlos míticos. Los Alci que menciona Tácito.



Hadingus

Héroe odínico en Saxo Grammaticus. Según G. Dumézil, Hadingus es la trasposición euhemerista del dios Njördr, su transformación en un rey danés.



Hagen

(normánico Högni). En la Canción de los Nibelungos, es el fiel vasallo del rey Gunther, y libera a éste del molesto Siegfriefd, se apodera de su tesoro y lo hace arrojar al Rhin. Cuando Etzel (Atila) invita a los burgundios a su corte, Hagen comprende que la invitación es un trampa. Muere a manos de Kriemhild.

En la Saga de los Völsungar, Hagen se llama Högni. Es el hermano de Gunnar (Gunther). Capturado durante el combate en la corte de los hunos, es llevado ante Atli (Atila) con su hermano y conminado a decir donde se oculta el tesoro de Sigurdr (Siegfried). Gunnar se niega a hablar mientras Högni viva y Atli hace que le arranquen a éste el corazón.


En la Saga de Thidrekr, Högni es sólo el hermanastro de Gunnar, cuyo padre es Aldrian. Högni fue engendrado por un elfo, de así su vigor excepcional y su singular apariencia: tiene la tez pálida y la expresión de su rostro es aterrorizadora. Gunnar y él son denomindados Niflungar (Nibelungos). El resto del relato corresponde, en líneas generales, a la Canción.



Hallinskidi

Sobrenombre del dios Heimdall.



Hamingja

El término designa a un genio tutelar que se vincula, de generación en generación, al jefe del clan.



Hangagud

(Dios de los Colgados). Uno de los nombres de Odín. Remite al colgamiento ritual que permite a un guerrrero o a un sacrificado llegar al Valhalla -así como a las pruebas iniciáticas que posibilitarán al dios adquirir una ciencia sagrada. Herido por un lanzazo, Odín colgó durante nueve días y nueve noches del árbol azotado por los vientos y cuya raices nadie sabe de donde proceden. Otros sobrenombres aluden a ello: Hagantyr (dios de los colgados) y Hangi (el colgado).



Haphlius

Gigante que, según Saxo Grammaticus, cría a los hijos de Gram, Guthormr y Haddingr.



Haptagud

(Dios de las Ligazones). Sobrenombre de Odín. Como vio perfectamente Mircea Eliade, los dioses indoeuropeos son ligadores (Varuna, Uranos). Haptagud alude al hecho de que Odín sabe paralizar un ejército.



Harbardr

(Barba gris). Uno de los nombres de Odín. En la mitología germánica fue un barquero gruñón. El dios Thor, que quería cruzar un río profundo, le pidió que lo llevara y lo único que recibió de él fueron insultos. Thor hubiera preferido ignorar la provocación de Harbardr, pero montó en cólera al ver que éste no se movía de la orilla, sin darse cuenta de que Harbardr era en realidad su padre Odín. El encuentro entre ambos dioses revela sus diferentes caracteres: el alborotador Odín, tramposo y jactancioso; y Thor, temperamental pero sincero.



Hardveurr

(Fuerte Protector). Un sobrenombre de Thor.



Harr

(El Alto). Un nombre de Odín, que remite a su calidad de dios soberano.



Harthgrepa

(Fuertes Puños). Hija del gigante Vagnophtus, padre adoptibo de Hadingus. Es la nodriza de éste último. Su amnate luego, pues puede cambiar de tamaño a voluntad. Conoce la nigromancia, despierta a un muerto para que prediga el porvenir de su protegido, pero los poderes infernales, ofendidos por este sacrilegio, la despadazan una noche. Harthgrepa desempeña para Hadingus el papel de un genio tutelar.



Hati

(Hai). Lobo mítico, hijo de Hrodvitnir. Intenta apoderarse de la luna y acaba devorándola. Su compañero es Sköll, que por su parte, persigue al sol.



Hechizo

Antiquísima forma de conjuro de los dioses y de los espíritus. Los tenemos sobre todo en antiguo alemán y en viejo inglés. Los más célebres son los Conjuros de Merseburg (región del lago Constanza) en los que se nombra a los dioses Wotan (Odín), Freya, Volla, Siltgunt y Phol. Más allá de la Mancha, los hechizos están vinculados a la mitología popular y destinados a proteger de los enenos y de sus disparos, así como de los Aesir, de las pesallidas y de las brujas. Los más conocidos son el Hechizo de las nueve Hierbas, Contra una súbita Picadura y Contra un Enano. El interés de los hechizos recogidos al otro lado de la Mancha es el de presentarno las divinidades qure están degradándose. Los Aesir, de este modo, se ven asimilados a los demonios maléficos y puestos en el mismo saco que las pesadillas y las brujas. Además, estos hechizose nos enseñan que el modo de actuar de los seres sobrenaturales es mandando una flecha. En alemán, el lumbago se llamaba antaño Alpschuss, "Disparo de elfo". En todos los países germánicos, los nombres de las enfermedades se componen a menudo con denominaciones de seres sobrenaturales degradados al rango de demonios.



Hefringr

(La que se eleva, Ola). Una de las hijas de Aegir y de Ran, divinidades del mar.



Heidrun

Cabra encaramada en el tejado de Valhalla y que se alimenta de las hojas de Laeradr. De sus ubres fluye el hidromiel que las valquirias sirve a los guerreros llamados Eiherjar.



Heimdall

Enigmático dios de la familia de los Aesir, de la que es guardián. Es el padre de todos los hombres. Reside en el Monte del Cielo (Himinbjörg, en un extremo del cielo, y vela por el puente que conduce a Asgard (Bifröst, el arco irís). Ve de muy lejos, oye crecer la hierba en los prados y la lana en los lomos de los corderos, pues su oído se oculta bajo las raíces de Yggdrasill, el árbol cósmico. No necesita más sueño que un pájaro. Apodado el Aesir blanco, es el hijo de nueve hermanas. Sus dientes son de oro, su cabello es Crines de Oro (Gulltoppr). Tiene un cuerno llamado Gjallarhorn porque puede oírsele en todo el mundo, y una espada llamaca Cabeza de Hombre (Höfud). Al final del mundo, Loki y él se matan mutuamente.

Heimdall brillante guardián del puente Bifröst, estaba siempre alerta, dormía menos que un pájaro. Con su cuerno torcido de heraldo, tenía que convocar a los dioses en el Ragnarök.


Se cree que su sobrenombre Hallinskidi le vincula al carnero, lo que correspondería a los machos cabríos de Thor, a los cuervos de Odín y al jabalí de Freyr.

Heimdall aparece en el papel de dios rey y está íntimamente vinculado al simbolismo del árbol del mundo (Yggdrasill). Tiene una gran antigüedad; es. en cierto modo, un precursor del orden cósmico y parece emerger de las aguas del caos como hijo de nueve madres. Sin embargo, las informaciones de que disponemos son muy fragmentarias.

Una vez se disfrazó de Rigr, el mortal que formó las tres clases sociales: nobles, campesinos y esclavos. Así disfrazado, visitó por turno tres casas de Midgard y engendró niños hermosos para la nobleza, robustos para el campesinado y repulsivos para la esclavitud.



Heime

(viejo inglés: Hama; nórdico: Heimir). Guerrero e inseparable compañero de Witege. Primero está al servicio de Ermanarico, luego de Teodorico, pues debe huir tras haber robado el collar de los Brisings (Brosingamene) en el que puede reconocerse el collar de Freya (Brisingamen).



Heiti

Una forma de sinónimo utilizado en la poesía escáldica. Los hay de dos suertes: el Heiti que denomina sin implicar un conocimiento profundo, y el que supone por el conttrario un esfuerzo de elucidación porque se utilizan metonimias. Así "Godo" y "Enmascarado" son Heiti para Odín. En contexto religioso, el Heiti está vinculado al tabú verbal.



Hel

(Disimuladora). Es a la vez el nombre de la diosa de los infiernos y el del reino de los muertos. Hel es hija Loki y de la giganta Angboda. Hermana por lo tanto del lobo Fenrir y la serpiente de Midgard. Prseidía el mundo subterraneo de los germanos donde había sido desterrada por Odín. Una vez allí, no obstante, sus poderes fueron más fuertes que los del propio Odín, porque cuando Balder, su hijo, fue asesinado, Hel se negó a devolvérselo. Es medio blanca y medio azul, vive en el Mundo de las Tinieblas (Niflheimr). Su estancia se denomina Eljudnir. Su plato, Ungr (Hambre); su cuchillo, Sulltr; su criado, Ganglati (El lento); su sirvienta Ganglö (La lenta); el umbral de su morada Fallanda Forard (Trampa para alimañas); su lecho, Kör (Enfermedad); y las cortinas de este Blickjandaböl (Desgracia pálida). Todos los hombres muertos en la cama o de enfermedad le pertenecen.

La siniestra diosa de los muertos escucha con frialdad la súplica que Hermodr le hace para que deje salir al dios Balder de su lúbrugue reino. Detrás de ella, de rodillas, están las hileras de sus tristes súbditos condenados a sufrir eternamente frío, dolor y hambre en su morada triste y sombría.

El reino de los muertos tiene distintos nombres: Llanuras oscuras o Campo de Tinieblas (Nidavellir, Ribera o Mundo de los Cadáveres (Nastrandir, Nasheimr). Al parecer tiene nueve moradas, de las que la más terrible es Nastrandir, al septentrión de Hel, donde son arrojados quienes transgredieron las leyes morales, esecialmente los perjuros. El dragón Nidhöggr roe sus cadáveres. El reino de Hel guardaba un marcado contraste con el agradable y envidiable más allá del que disfrutaban los héroes difuntos que moraban en el Valhalla, el maravillo palacio de Odín. Los subditos de Hel eran poco mas que mudos asistentes de una reina medio putrefacta: tenía la cara y el tronco de una mujer viva, mientras que sus piernas eran de cadaver. El trono de Hel era conocido como "lecho de enfermo" y sus súbditos eran "todos los que habían muerto por enfermedad y vejez".

En las sagas y la historiográfia encontramos una concepción distinta del otro mundo: los difuntos siguen viviendo en su túmulo, donde se reúnen con sus antepasados en las montañas huecas.



Helblindi

(Ciego de Hel). Uno de los hermanos de Loki.



Helgi

(Sagrado). Puede ser tres personas distintas:
Hijo de Sigmundr y de Borghildr de Bralundr (Dinamarca). Es conocido por haber matado a Hundingr, rey de Hunaland, y por haberse casasdo con la valquiria Sigrund, que le ayuda a vencer a sus enemigos, y de la que tiene hijos. Por instigación de Odín, Dagr, hermano de Sigrund, mata a Helgi, que se dirige al reino de los muertos, luego sale del cerro donde es inhumado y se entrevista con su esposa. Sigrund acaba muriendo de pena pero ambos se reencarnan, según dice explícitamente Canción de Helgi.


Desués de su reencarnación, Helgi adopta el patronímico de Haddingjaskati; se casa con Kara, una valquiria, hija de Halfdan.


Existe un tercer Helgi, hijo de Hjörvardr y de Sigrlinn. Alto, apuesto y taciturno, no se le da nombre alguno. Cierto día ve cabalgando a nueve valquirias que le predicen el porvenir y una de ellas, Svava, hija de Eylimi, le bautiza ocn el nombre de Helgi. A continuación le protege a menudo durante las batallas. Helgi lleva a cabo numerosas azañas, va a casa de Eylimi, obtiene la mano Svava y halla la muerte en un duelo. También él se reencarnó.




Helgrindr

(Cercado de Hel). Muro que rodea al reino de los muertos. Se le llama también Reja de los Cadáveres y Reja de los Occisos (Nagrindr, Valgrindr).



Helvegr
(Ruta de Hel). Camino que conduce al reino de los muertos. Encontramos este nombre en distintos países germánicos, donde se refiere al camino por el que debe llevarse al difunto al cementerio. En Bretaña existe la Ruta de los Cuerpos, la Ruta de las Almas Finadas, pero en viejo céltico, anawnn (Anaon) es también el nombre de otro mundo.



Hengest y Horsa

(Semental y Corcel). Jefes de los anglios cuando éstos invadiron Inglaterra. Con respecto a su nombre, se cree que en tiempos muy remotos estos dos hombres pudieron ser gemelos divinos de forma equina. Advirtamos que en el siglo XIX las cabezas de caballos esculpidas que adornaban las granjas de Holstein, en Alemania del norte, se llamaban aún Hengist y Hors.



Herass

(Dios del Ejército). Nombre de Odín en una inscripción funeraria noruega del siglo VII.



Herblindi

(Cegando al Ejército). Sobrenombre de Odín; se explica por lo que afirma Snorri Sturluson: "En el combate, Odín tenía el poder de cegar y ensordecer a sus enemigos".



Hércules

El la epigrafía, Hércules substituye sin duda a Donnar-Thor. Por lo general, el nombre es acompañado de un adjetivo, por ejemplo, "poderoso", "barbudo", etc.



Herfjötur

(Ligazón del Ejército). Nombre de una valquiria. Remite a un fatídico trasfondo, la súbita parálisis que se apodera de los guerreros en el momento de combatir. Véase Herfjöturr),



Herfjöturr

El vocablo designa lo que paraliza un ejército, es decir una decisión del destino. Puede tomar la forma de una red invisible o de flachas fatales.



Herfödr / Herjafödr

(Padre del Ejército). Uno de los nombres Odín. Remite a su función de señor de la guerra. Los demás formados con "Ejército" son: Herteitr (Alegre entre los Guerreros), Hertyr (Dios del Ejército), Herjann (Señor de los Ejércitos).



Herja

(Devastadora). Nombre de valquiria. Debe compararse con Hariasa, divinidad cuya existencia demuestra la epigrafía en el siglo II.



Herjann

(Señor de los Ejércitos). Uno de los nombres de Odín. Por lo general se cree que alude a Odín como jefe de los "Guerreros Unicos" (Einherjar) que pueblan el Valhalla.



Herla

Sería un rey de los antiquísimos bretones, según historiógrafos ingleses del siglo XII, pero su nombre, al igual que la leyenda, es muy germánico. Invitado por un enano, Herla le siguió a su montaña hueca. Tras las bodas de su anfitrión, Herla y sus compañeros tomaron el camino de regreso, cargados de regalos, caballos, perros y halcones. El enano condujo al rey hasta el exterior de la montaña y le entregó un pequeño sabueso, prohibiéndoles a todos que pusieran pie en tierra antes de que el perro saltara al suelo. Encontreándose poco después con un pastor, Herla comprendió que los tres días pasados en casa del enano representaban doscientos años en el tiempo de los mortales. Alguno de sus compañeros descabalgaron olvidando la orden del enano, y quedaron reducidos a polvo. EL perro no saltó nunca al suelo y el rey Herla prosigue desde entonces sus enloquecidas cabalgadas en compañía de su ejército. Se convierte en el conductor del Cortejo Salvaje, conocido también con los nombres de Familia Herlethingi o de Mesnie Hellequin, cuyo conductor es Odín, en un folclore más reciente. Esta leyenda relata un viaje al más allá y refleja la creencia de que los enanos son muertos y las montañas son el reino de las sombras.



Hermodr

Hermano de Balder. Toma prestado Sleipnir, el corcel de Odín, para visitar a Hel, diosa del otro mundo, y pedirle que libere a Balder, a quien Hödr ha matado por descuido. Cabalga nueve días y nueve noches por el Camino de Hel (Helvegr), cruza el río Gjöll, pasando por el puente Gjallarbru, salta la cerca del infierno gracias a Sleipnir y llega al estancia de la diosa. Hel acepta a condición de que toda la creación, tanto los vivos como los muertos, lloren a Balder. Humnaos, minerales, vegetales y animales lloraron, pero una giganta llamada Thörkk, que no es otro que Loki disfrazado, se niega a derramar una sola lágrima y Balder permanece con los muertos.

Hermodr estuvo a punto de morir en un viaje a Midgard, la tierra de los hombres. Fue enviado allí por Odín a consultar a un finlandés llamado Rossthiof acerca de sus preocupaciones respecto al futuro. Sin embargo, fue salvado por la magia, y volvió para tranquilizar a su padre lo mejor que pudo.



Hertyr

(Dios de los Ejércitos). Sobrenombre de Odín.



Hervör

Mujer cisne, hija del rey Hlödver. Sus hermanas son Oelrun y Hladgudr.



Hildisvini

(Cerdo de Combate). Jabalí en el que cabalga la diosa Freya yq ue le fabricaron los enanos Dainn (Muerte) y Nabbi. Sus cerdas son de oro.



Hildolfr

(Lobo de Combate). Sobrenombre que se da a Odín en el Lai de Harbardr, donde desempeña el papel de un pastor que se niega a transportar a Thor.



Hildr

(Combate). Varios personajes femeninos llevan este nombre:
Una valquiria.


La hija de Högni.


Una giganta.


Una hechicera que resucita a los guerreros muertios cada noche en el mito de la batalla eterna (Hjadningavig).


Himinbjörg

(Monte del Cielo). Morada de Heimdall. Está situada a un extremo del cielo, en un lugar donde termina el arco irís, puente que une Asgard con el resto del mundo.



Himinhrjodr

(Devastador del Cielo). Toro que pertenece al gigante Hymir. El dios Thor le arranca la cabeza y, tras haberla colocado en su anzuelo, la utiliza como cebo para pescar la serpiente de Midgard. Una losa funeraria de Gosforth (Inglaterra), fechada en el siglo X, representa la cabeza de toro, claramente reconocible a un extremo del sedal de Thor.



Hjadningavig

(Combate de los Hjadningar). Es el nombre la batalla eterna, mito muy antiguo, conocido por varios texto que tienen una estructura idéntica: una mujer llamada Freya, Hildr o Göndul, provoca un combate que no termina nunca pues ella resucita, cada noche o cada mañana, a los muertos para permitirles reanudar la lucha. Uno de los beligerantes se llama Hedinn (de ahí Hjadningar: los guerreros de Hedinn), loq ue significa: "El Hombre del Sombrero", o: "El Hombre de Manto de Pieles", denominación que remnite a los berserks, los guerreros-fiera, llamados también "Camisas de Lobo". Detalle interesante: cada noche los muertos se convierten en piedras.

En Alemania, el mito es reconocible en el poema heróico titulado Kudrun, compuesto hacia 1240. Hacia 1190, Saxo Grammaticus cuenta este mito, cuyos protagonistas se llaman Hithinus, Höginus y Hilda. Hedinn se ha apoderado de Hildr, hija de Högni. Este se lanza en persecución del raptor y le alcanza cerca de las Orcadas. Hildr intenta reconciliar a Högni y Hedinn, pero se inicia el combate y dura eternamente.



Hjalmberi

(Portador del casco). Es uno de los nombres Odín. Corresponde exactamente a las representaciones del dios en petroglifos y las planchas de hierro grabado halladas en Escandinavia. Segun Snorri Sturluson, su casco es de oro.



Hjalmthrimul

(Casco de Combate). Nombre de una valquiria.



Hjörthrimul

(Espada de Combate) Nombre de una valquiria.



Hjuki

Hermano de Bill e hijo adoptivo de Man (la luna). Hjuki es, verosímilmente, la personificación de la fase creciente y benéfica de la luna, mientras que su hermano lo es de la fase maléfica del astro.



Hladgudr

Nombre de una valquiria, incluye la noción de urdir la trama de los combates. Es hermana de Hervör y se la llama "blanca como cisne".



Hler

(Mar). Uno de los nombres de Aegir, el gigante del mar. La denomincación se encuentra en la de la isla danesa de Laessö, "isla de Hler", antaño Heleysey.



Hlidskjalf

(Cuyos Flacos Tiemblan). Trono de Odín. Estando sentado en él, el dios pued epercibir toda la tierra. Es también el nombre de la sala donde esta ese trono.



Hlin

(Protectora). Diosa a la que Frigg, esposa de Odín, encarga la protección de los seres humanos. Sin duda es una simple hipóstasis de Frigg.



Hlodyn

Madre del dios Thor. Ahora bien, a este se le llama regularmente hijo de Jörd (la tierra); se deduce de ello que Hlodyn sería idéntica a esta última. Su gran antigüedad esta demostrada por cinco ex-votos de los siglos II y III, hallados en Frisia y en el curso inferior del Rhin, y dedicados a la diosa Hludana.



Hlora

Madre adop`tiva de Thor. Este personaje, sin papel alguno, es de reciente creación, extrapolado de Hloridi, un sobrenombre de este dios.



Hloridi

(El Ruidoso Jinete). El sobrenombre más frecuente de Thor.



Hnikarr

(Pegador, Incitador). Sobrenombre con el que Odín se presenta a Sigurdr cuando éste se ve atrapado en una tormenta. Odín apacigua las aguas.



Hnitbjörg

(Montes que chocan entre sí). Montaña donde habita Gunnlöd, la guardiana de los recipientes sagrados que contienen el hidromiel maravilloso. Recuerda a las simplégades o cianeas griegas.



Hnoss

(Joyel). Hija de Freya o de Odr.



Hoddmimir

(Mimir del Tesoro). Bosque donde se ocultan Lif y Lifthrasir, los supervivientes del apocalipsis, que se alimentan de rocío. Este bosque no es otro que Yggdrasill, el árbol del mundo, al pie del cual se halla fuente de ciencia, "Tesoro" de Mimir.



Hödr

(Guerrero). Uno de los hijos de Odín. Es ciego y mata involuntariamente a su hermano Balder lanzándole un brote de muérdago. Vali le mata por eso. Tras el apocalipsis, Hörd y Balder regresan al mundo renovado.

La muerte de Balder
Hödr, que era ciego de nacimiento, mató sin querer a su hermano Balder, guiado por el retorcido dios Loki. Aquí Loki dirige la mano de Hörd para que lance a Balder un mortal dardo de muérdago, mientras los otros dioses observan la escena consternados.






Hoenir

Dios secundario del que sabemos pocas cosas. Se menciona en la tríada Odín-Hoenir- Lodurr, a propósito del mito de la creación del hombre: él es quien da la razón a los humanos. En otras tríadas, se lo cita junto a Odín y Loki. Srerá uno de los Aesir que vivan en el mundo post-apocalíptico.

Según Snorri Sturluson, los Aesir dieron a Hoenir como rehén a los Vanir, al mismo tiempo que Mimir, sin el que es incapaz de pensar. Hoenir, por desgracia, disgustó gravemente a sus nuevos compañeros porque siempre acudía a su camarada el sabio Mimir cuando se trataba de tomar cualquier decisión así que los Vanir mataron a Mimir y enviaron su cabeza a los Aesir.

Hoenir es denominado "El Aesir Rápido, El Aesir de pies largos, El rey de la grava, El amigo del dios de los cuervos" (=Odín) en la poesía escáldica.



Höfud

(Cabeza de Hombre). Espada de Heimdall. El nombre tal vez sea una alusión a un mito perdido, uno de cuyos fragmentos dice que el dios fue muerto por una cabeza humana.



Hofvarpnir

(El que cocea). Caballo de la Gna.



Hombre en la Luna

Las manchas lunares han intrigado siempre a los hombres, que han desarrollado un mito que se ha convertido en una leyenda y se hay en todas las literaturas germánicas. Mani, dios que preside la luna nueva y el último cuarto, raptó de la tierra a Bil, una muchacha, y a Hjuki, un joven, cuando abandonaban la fuente Byrgir, llevando al hombro la pértiga Simul que sostenía el caldero Soegr. Eran los hijos de Vidfinnir. Desde entonces siguen a la luna, como puede verse desde tierra.

Bil y Hjuki son personificaciones de las fases de la luna. En las tradiciones vascas, belgas, inglesas y alemanas más recientes, el hombre de la luna lleva un haz de leña. En el Limousin se dice que San Gerardo fue enviado allí por haber pasado los domingos reparando cercas. En el siglo XII creían que el hombre había sufrido un castigo por haber infringido una ley eclesiástica, opinión que se haya tras la mayor parte de las leyendas posteriores.



Hörn

Uno de los nombres de Freya. Lo encontramos en la toponimia sueca, donde existe un Härnevi, "Santuario de Hörn".



Horwendillus

Padre de Amelethus (Hamlet). Aunque su nombre sea una latinación de Aurvandill (la estrella matutina), nada tiene de mítico.



Hötherus

Saxo Grammaticus llama así al hijo de Hothbrodus, rey de los suecos, y lo convierte en el rival de Balder ante la hermosa Nanna. Hötherus es idéntico a Hödr pero Saxo lo euhemeriza.



Hraesvelgr

(Devorador de Cadáveres). Aguila gigantesca encaramada en un extremo del mundo y cuyos aleteos provocan el viento. Es también el nombre de un gigantes.



Hrafnagud

(Dios de los Cuervos).Uno de los nombres de Odín. Remite a sus dos cuervos, Huginn y Muninn, es decir: “Pensamiento” y “Memoria”. El dios los manda al mundo, cuando amanece, y regresan para contarle lo que han visto y sabido. Es posible que los pájaros sean la personificación de los dobles animales de Odín; sabemos en efecto que el dios puede cambiar de forma a voluntad. Aesir de los cuervos”.



Hreidmar

Mago granjero, padre de Reginn, Fafnir y Ottr. Cuando Orrt, que tenía capacidad de transformarse, fue muerto acidentalmente por Loki, Hreidmar pidió una compensación y dijo al dios que consiguiera el sufiente oro para cubrir la piel desollada de Ottr, por dentro y por fuera. El astuto dios del fuego se apoderó del tesoro del enano Andvari, pero éste le echó una maldición. Hreidmar estaba tan contento con el oro que no hizo caso; pero su segundo hijo, Fafnir, empezó a codiciar el tesoro y le mató para conseguirlo. Fafnir se transformó en dragón para defender el oro y Reginn pidió a Siegfried que le matara para recuperarlo, pero fue asesinado a su vez.



Hrid

(Borrasca). Uno de los ríos míticos que nacen de la fuente Hvergelmir.



Hrimfaxi

(Crines de Escarcha). Caballo “que tira cada noche de los útiles dioses; cada mañana deja que la espuma caiga de su bocado, por eso llega el rocío a los valles”, dice un poema eddico. El caballo que trae el día es Skinfaxy.



Hrimgrimnir

(Máscara de Escarcha). Gigante que habita en las cercanías del reino de los muertos. No se sabe nada de él.



Hrimnir

(Cubierto de Escarcha). Gigante cuya hija es Heidr (bruja) y cuyo hijo es Hrossthjofr (Ladrón de Caballos). Se le cita en un poema del siglo XIV.



Hrimthursar

(Gigantes de la Escarcha). Poderes originales contra quienes no dejan de batirse los dioses. Llevan nombres reveladores, formados con las palabras “nieve”, “frío”, “escarcha”, “hielo”, etc. Su gran antepasado es el gigante primordial Ymir, que nació de la fusión de los hielos. Tienen el poder de metamorfosearse, conocen la magia y todos los secretos del mundo, del que son los más antiguos habitantes.



Hringhorni

Nombre del barco en que se incinera el cuerpo de Balder. Como los dioses no consiguen botarlo, recurren a la giganta Hyrrokin. El cadáver es entonces depositado en cubierta. Cuando Nanna, la esposa de Balder, lo ve, muere de pena. La colocan junto a su marido y pegan fuego al navío que Thor bendice con su martillo Mjöllnir. Entonces salta a sus pies un enano llamado Litr (Color). Thor lo arroja a las llamas.

Ese tipo de funerales se ve confirmado por el testimonio del viajero Ibn Fadlan quien, en 922, asistió a la siguiente ceremonia: un jefe sueco fue colocado en su barco con una esclava, un perro, dos caballos, dos vacas, un gallo y una gallina. Luego se quemó todo y se erigió un túmulo en el lugar. La arqueología ha descubierto numerosos barcos-tumbas, especialmente le famoso navío de Oeseberg.



Hrodvitnir

Padre de Hati, el lobo que pretende apoderarse de la luna.



Hrönn

(Ola). Uno de los ríos míticos que brotan de la fuente Hvergelmir. Es también el nombre de una de las hijas de Aegir, el gigante del mar.



Hrossharsgrani

(Grani el de las Crines). Este sobrenombre de Odín, alude a la Saga de Gautrekr, donde Odín se hace pasar por Grani, el padre adoptivo de Starkadr. Pero Grani es también el nombre del hijo del caballo Sleipnir, el corcel de Odín; podemos ver pues en este nombre del dios una alusión a la importancia del caballo en su culto.



Hrossthjofr

(Ladrón de caballos). Gigante considerado hijo de Hrimnir.



Hrungnir

Gigante que desafía a Odín y a su caballo a una carrera. Arrastrado por su ardor penetra en Asgard tras Odín. Los dioses le invitan a beber, poro Hrungnir se embriaga, afirma que leventará el Valhalla y lo llevará con él a Jótunheim, que hundirá Asgard bajo tierra, matará a todos los dioses, raptará a Freya y Sif. Hartos, los dioses llaman a Thor y se entabla un singular combate entre él y el gigante, que vuelve a su casa para coger sus armas. En Hrjotunagardr los gigantes fabrican un hombre de arcilla de nueve millas de alto y tres millas de ancho. Le colocan un corazón de yegua y le llaman Mökkurkalfi. Hrungnir tenía un corazón de dura piedra, y su cabeza era también de piedra, al igual que su escudo. Thor acudió al duelo acompañado de Thjalfi. Lanzó su martillo contra Hrungnir, hizo volar en pedazos su maza de sílex, un fragmento cayó al suelo y formó una montaña; otro se clavó en la cabeza de Thor. Luego el dios destrozó el cráneo del gigante mientras Thjalfi mataba a Mökkurkalfi. Thor se dirigió luego a casa de Groa, la esposa de Aurvandill, para que le arrancara el fragmento de sílex clavado en su cráneo.



Se denomina “corazón de Hrungnir”, Hrungnis hjarta, un motivo ornamental hallado en las piedras grabadas de Gotia: está formado por tres triángulos enlazados; se le denomina también “nudo de los occisos”.



Hugi

(Pensamiento). Joven gigante de hielo que ganó a Thjalfi, el criado humano de Thor, en una carrera. La historia del viaje de Thor a la fortaleza de Utgardr, en la tierra de los gigantes de hielo, está llena de magia. La carrera entre Hugi y Thjalfi no fue más que uno de los episodios de esta extraña aventura, lo que demuestra que Thor, aunque fuerte, no tenía nada que hacer ante sortilegios taimados. Durante el viaje, el artero Loki, se le ocurrió recordar a Thor la superioridad del cerebro sobre los músculos. En un momento dado, Thor, Loki, Thjalfi y su hermana Roskva se quedaron dormidos sin saberloa en el pulgar de un guante vacío que pertenecía al enorme gigante de hielo Skrymir, que habían confundido con un palacio. Cuando se despertaron, Skrymir les advirtió que en Utgardr había gigantes aún más grandes que él. Lo cierto es que, cuando los viajeros llegaron a Utgardr, para divisar la cima de sus almenas tuvieron que echar la cabeza completamente hacia atrás. Una vez dentro de la gran fortaleza, Thor y sus compañeros fracasaron en una serie de pruebas, siendo el propio dios del trueno obligado a hincar una rodilla ante una "mujer viejísima". Tampoco consiguió vaciar un cuerno lleno de líquido; después se dió cuenta de que el cuerno tenía el otro extremo en el mar. Al final de su aventura, sin embargo, los viajeros descubrieron que Skrymir y Utgardr no eran más que espejismos creados por los astutos gigantes de hielo para engañar al poderoso Thor.



Hymir
Hymir y Thor se van de pesca en una fatídica excursión. El cebo de Thor atrajo a Jormungand, la monstruosa serpiente acuática, y el dios, encantado, se puso a luchar furiosamente con la gigantesca pieza. Sin embargo, cuando la lucha amenazó con hacer zozobrar el barco, Hymir, asustado, cortó el sedal.





Huginn

(Pensamiento). Uno de los dos cuervos de Odín. para informarse de lo que pasaba en los nueve mundos, Odín les enviaba cada día a ver y escuchar todo lo que ocurría allí. Luego volvían a posarse sobre los hombros de Odín y le contaban lo que habían observado. Desde el siglo VI/VII, Odín se asocia a estos volátiles. Lo atestiguan los descubrimientos arqueológicos, especialmente los de bracteados.



Hvedrungr

(Espumante). Uno de los nombres de Loki.



Hvergelmir

(Caldero ruidoso). Fuente que, en el Mundo Tenebroso (Niflheimr, da nacimiento a los ríos colectivamente denominados Elivagar. Según otras tradiciones, Hvergelmir brota bajo Yggdrasill, el árbol cósmico, y es el cubil del dragón Nidhöggr. Esta fuente tal vez sea idéntica a la fuente de Mimir (Mimis brunn), situadas también junto a Yggdrasill.



Hymir

Gigante que alberga a Thor cuando éste va a pescar la serpiente de Midgard. Ambos parten en barco, pero por culpa de Hymir, que tiene miedo, Thor no puede capturar la serpiente. Furioso, lanza a Hymir por la borda de un puñetazo.

Según otra tradición, Hymir es el padre del dios Tyr. Habita al este de Elivagar, en los confines del cielo. Thor y Tyr se dirigen a su casa para pedirle prestado un caldero bastante grande como para que Aegir pueda fabricar la cerveza de los Aesir. Se encuentran primero con una giganta de novecientas cabezas, la madre de Hymir, luego a la mujer de éste. Cuando Hymir regresa de la caza y conoce la identidad de sus visitantes, clava su mirada en el pilar detrás del que se hallan y éste vuela hecho pedazos; la viga del techo se rompe, caen ocho calderos y uno de ellos se quiebra. Se prepara una comida y Thor devora dos de los tres toros que Hymir ha aportado. Al día siguiente, el gigante pesca dos ballenas mientras Thor intenta en vano apoderarse de la serpiente de Midgard. Hymir quiere poner a prueba la fuerza del dios y le pide que rompa una copa. Thor la lanza contra un pilar, que se rompe. Entonces, por consejo de su anfitriona, golpea con el recipiente la cabeza del gigante y pasa la prueba. Thor se apodera del caldero y emprende la huída con Tyr. Los gigantes les persiguen, pero el martillo de Thor hace una matanza. Aegir pudo así fabricar la cerveza de los Aesir.



Hyndla

(Cachorro). Giganta a la que Freya visita para devolverla al Valhalla con el fin de que facilite a Ottar la genealogía de sus antepasados. Hyndla cabalga en su lobo y sigue a Freya, que monta su jabalí Hildisvini. Cumble su misión pero se irrita mucho cuando Freya le pide que sirva a Ottar la “cerveza del recuerso” que le permita no olvidar lo que ha oído. Hyndla reconviene a la diosa que, “en celo, corre fuera con los machos cabríos” (Lai de Hyndla, Edda). Freya se enoja,amenaza con hacerla perecer por el fuego y Hyndla cede pero intenta servir a Ottar cerveza envenenada. Gracias a una fórmula mágica, Freya anula el veneno.



Hyr

(Alegre o Fuego). Mansión rodeada por una muralla en llamas. Sin duda es el lugar donde se aloja Menglöd, que tiene, también, una muralla de fuego.



Hyrrokin

(Arrugada por el fuego). Giganta a la que apelan los dioses para botar Hringhorni, el navío de Balder. Llega a Jötunheim, “cabalgando un lobo, con una víbora a guisa de brida”. Odín llama a cuatro Berserks para sujetar su montura pero no lo logran antes de haberla hecho caer de espaldas.

Idavollr

(Llanura brillante). Lugar que pertenece a los Aesir y se extiende cerca de Asgard. Allí se encontrarán los dioses después del apocalipsis, recordando los grandes acontecimientos y las antiguas runas; allí, entre hierba, estarán las maravillosas tablas de oro que pertenecían a los pueblos de antaño. Aquí se descubre una leyenda atestada por la literatura medieval alemana: todo el saber de los hombres fue grabado en tablillas, o en pilares, que el diluvio no pudo destruir.



Idi

(Afanoso). Gigante, hijo de Oevaldi, hermano de Thjazi y de Gang. Ölvaldi distribuyó sus bienes de modo que cada uno de sus hijos recibiera un bocado de oro, razón por la que el metal es denominado “bocado de Idi” o “de Gang” por los poetas escáldicos.



Idisi

Seres sobrenaturales que encarnan el destino y son citados en el primer Conjuro de Merseburg. Se les ha comparado a las Valquirias que saben, también, paralizar un ejército. En viejo inglés y en antiguo alto alemán, ides-itis designa a una matrona, en el antiguo sentido del término.



Idunn

(Juventud). Pequeña diosa considerada esposa de Bragi, el dios de la poesía. Posee las manzanas que comen los dioses envejecidos para recuperar su juventud. Es raptada por el gigante Thjazi, a causa de los manejos de Loki, a quien los Aesir obligan a devolverla.
Idunn custodiaba un faboluso manzano cuyos frutos daban la vida. Aquí aparece repartiendo los preciosos dones de su inagotable cesta a los dioses, que gracias a ellos se mantienen eternamente jóvenes.



Ifing

Río que delimita el terreno y marca la frontera entre los hijos de los gigantes y de los dioses. Nunca se helará.



Imdr

(Andrajosa). Una de las nueve madres del dios Heimdallr.



Irmin

Divinidad de la que se sabe poca cosa. Su nombre remite a los herminiones de los que habla Tácito al dividir los pueblos germánicos en ingvaeones – nombre tras el que se lee el nombre del dios Yngvi-Frey -, istvaeones y herminiones. Irmin sería pues la divinidad principal de uno de esos pueblos. Widukind cita al dios Irmin en su Crónica sajona de 970, y lo asimila a Marte o a Hermes, diciendo que los germanos solían erigirle una gigantesca columna para venerarla luego. Irmin se encuentra también en Hörmun (gandr) otro de los nombres de la serpiente de Midgard. Uno de los nombres de Odín es Jörmunr (Poderoso), y el antiguo Canto de Hildebrand habla de un “pueblo de Irmin” (irmindeot).



Iriminsul

(Columna de Irmin). Durante la guerra contra los sajones, Carlomagno tomó Eresburg (en 772) y destruyó allí una de esas columans, un tronco de árbol puesto al aire libre. Las glosas latinas indican que el emplazamiento de Irminsul era sagrado y formaba un santuario. En Irminsul se ha reconocido una figuración del árbol cósmico, pilar del mundo, denominado Yggdrasill en la mitología escandinava.



Irpa

Diosa venerada en el siglo X en Halogaland (Noruega) al mismo tiempo que Thorgedr Hölgabrudr. La Saga de Njall el quemado describe un templo en el que figura junto a ésta y a Thor


Ivaldi

Padre de los enanos que construyen el barco maravilloso Skidbladnir, atribuido a Freyr y, a veces, a Odín, fabrican la cabellera de oro de Sif y Gungnir y el venablo de Odín.

Jafnharr

(Igualmente alto). Uno de los nombres de Odín y, tal vez, el de otro dios citado en la triada Harr, Jafnharr, Thridi.



Jardarmen

Collar de tierra.



Jarngreipr

Guantes de hierro.



Jarnsaxa

(En la Sajonia de Piedra).Giganta con la que Thor tuvo un hijo, Magni. Se la considera una de las nueve madres de Heimdallr. Su nombre es efectivamente el de una giganta y remite al mundo mineral con el que estos seres viven en estrecha colusión.



Jarnvidr

Bosque de hierro.



Jol

Fiesta del solsticio de invierno; hoy nombre de la Navidad en los países escandinavos. Se ofrecían sacrificios para obtener de los dioses y de los muertos un año fecundo y paz. A esta fiesta están asociados Odín, Freyr, puesto que el animal que solía sacrificarse en esta ocasión era un verraco, y los elfos. En efecto, otro nombre de Jol es “Sacrificio a los Elfos”. (Alfabot).



Jolnir

(Señor de Jol). Uno de los nombres de Odín. Que el dios estuvo asociado a Jol, la Navidad pagana, no ofrece duda alguna, pero es ciertamente porque la fiesta es también la de los fallecidos. En Noruega ha sobrevivido largo tiempo una creencia popular según la que, en esta época, los difuntos viajan en grupos por los aires y roban a los vivos cerveza y vituallas, al igual que el propio Odín parece haberlo hecho en detrimento del rey Halfdan el Negro. Estos grupos de muertos son uno de los avatares del Cortejo Salvaje, denominado con frecuencia Cortejo de Odín.



Jörd

(Tierra). Asina llamada a veces “giganta”. Es la esposa, o la amante, de Odín y la madre de Thor. Parece ser la hija de Nott(Noche) y de Annar, su segundo esposo. Esta precisión es interesante y se inscribe perfectamente en las antiguas mentalidades: la noche precede al día y todo proecede de ella. Recordemos que los germanos contaban el tiempo en noches y no en días, como señala Tácito.

El culto a la Tierra-Madre estuvo muy extendido y ésta aparece tanto bajo los rasgos de Nerthus como bajo los de Hloydn, Fjörgyn y Jörd.



Jormungandr

(Monstruo Poderoso). Otro nombre de la serpiente de Midgard.Es engendrada por Loki y Angrboda. Sus hermanos son Fenrir y Hel. Odín hizo que fueran raptados y conducidos a Asgard. Luego, lanzó a Jormungandr al océano, donde creció y se hizo tan larga que rodeaba la tierra. En el Ragnarök, Jormungandr subiría a tierra firme y sería muerta por Thor.

Puede también traducirse por “Poderoso Sortilegio” pues gandr significa “varita mágica”.


Jötunheimr

(Mundo de los Gigantes). Esta región mítica está situada en algún lugar al este de Midgard, dominio de los hombres, y está separado de él por unos ríos y por el Bosque de Hierro. Allí moran los gigantes. Jötumheimr es tal vez otro nombre de Utgardr (Recinto de Fuera), territorio habitual de estos seres.



Jötunheimr
Es la morada de los gigantes de hielo posiblemente situada cerca del polo norte. Era un reino de nieblas, ventiscas y vientos huracanados. Desde aquí los gigantes de hielo dirigían ráfagas de viento para helar los brotes de la primavera.
Nick Beale. 1995.


Jötunn

Gigantes primitivos constitutivos del mundo físico. Nada sabemos de ellos, salvo que su nombre remite al verbo “comer” (eta). En viejo inglés, se denominan eoten. Jötunn se ha convertido, en la época de nuestros testimonio, en un simple “gigante”.



Jumala

Era el dios creador de la mitología finlandesa y su deidad suprema. Se sabe muy poco de él, excepto que el roble era su árbol sagrado. Más tarde fue sustituido por Ukko, que también era un dios supremo, pero una deidad del cielo y del aire, que hacía caer la lluvia. La mujer de Ukko era Akka, lo que sugiere una relación con Madder-Akka, la diosa creadora de los lapones.

Kara

Reencarnación de la Valquiria Sigrund y protectora de Helgi Handingjaskadi, a su vez reencarnación de Helgi, el asesino del rey Hundingar.



Kari

(Borrasca). Un gigante, hijo de Fornjotr.



Kenningar

Metáforas encadenadas, muy apreciadas por los escaldos (poetas) y a las que debemos numerosas informaciones sobre la mitología. Por ejemplo: el oro es denominado “harina de Frodi, lo que remite al molino mítico accionado por las gigantas Fenja y Menja y propiedad de Frodi. El mar es llamado “sangre de Ymir”, alusión al papel de este gigante en la creación del mundo. El Arte Poética de Snorri Sturluson es una compilación de Kenningar explicadas y de heiti.



Kied Kie Judmel

Era un dios de piedra adorado por los lapones, el pueblo más al norte de Europa. Hasta el siglo XVII se sacrificaban renos a esta deidad para asegurar el éxito en la caza. Se le consideraba "señor del ganado". Entre los suecos se le conocía como Storjunka, o "gran señor".



Kör

(Enfermedad). Nombre del lecho de Hel, la diosa de los infiernos.



Körmt

Uno de los ríos que debe cruzar Thor cuando se dirige al consejo de los Aesir, que se celebra bajo el árbol cosmico. Los demás son Ermt y los dos Kerlaugar. Se cree que forman frontera entre nuestro mundo y el de los gigantes.



Kudrun

Título de un largo poema escrito hacia 1240 en medio alto alemán. Encontramos en él el eco del mito de la Batalla eterna. La petición de la mano de Hilde por el rey Hethel de Hegelingen forma su núcleo.



Kvasir

Personaje principal del mito del origen de la poesía. Cuando los Aesir y los Vanir firmaron la paz, escupieron todos en un caldero y así nació Kvasir, el más sabio de los hombres. Los enanos Fjalar y Galarr le asesinaron y recogieron su sanbre en dos cubas llamadas Bodn y Son, y en una jarra Odroedir. Mezclaron miel con la sangre e hicieron un hidromiel que tenía la propiedad de transformar en poeta a quien lo bebiera. Los enanos dijeron enonces a los Aesir que Kvasir se había ahogado en su inteligencia porque no había nadie lo bastante hábil para agotar su saber por medio de preguntas.

El mito de Kvasir se encuentra también en la India, con una forma parecida, en el mito de Mada (Embriaguez), pero este personaje es fabricado como arma para obligar a los dioses a firmar la paz, mientras qu, entre los germanos, Kvasir es fabricado como símbolo de esta paz.

La segunda parte del mito narra cómo Odín se apodera de hidromiel. Los enanos invitaron al gigante Gillingr, lo supo y obtuvo el hidromiel como compensación por el doble crimen. Lo depositó en el seno de la montaña Hnitbjörj y confió la custodia a su hija Gunnlöd. Odín intentó en vano obtener un trago de hidromiel de Baugi, el hermano de Suttungr, como salario por el trabajo efectuado. A petición suya, Baugi perforó la montaña con el taladro Rati, entonces Odín se convirtió en serpiente, se deslizó por la abertura y llegó junto a Gunnlöd. Se acostó con ella tres noches consecutivas y, como recompensa, ella le dejó beber un trago de cada uno de los recipientes. Pero los tres largos tragos del dios vaciarón por completo las cubas y la jarra. Odín se transformó entonces en águila y emprendió la huida. Suttungr lo advirtió, se convirtió también en águila pero no pudo alcanzarlo. Llegado a Asgard Odín escupió el hidromiel en las cubas entregadas por los Aesir.


Laeradr

Árbol que crece en el tejado del Valhalla; la cabra Heidrun y el ciervo Eikthyrnir se alimentan de sus hojas. Una miniatura de un manuscrito de la Edda, debida a Olaf Brunfjunsson (siglo XVIII), representa la escena. Este árbol debía de ser idéntico a Yggdrasill.



Landvaettr

Genios del Terruño.



Langbardr

(Larga Barba)Un sobrenombre de Odín que remite, tal vez, a la siguiente leyenda. Cuando los viniles tuvieron que combatir con los vándalos, Gambara, madre de los jefes Ibor y Agio se presentó ante Frea (Frigg), esposa de Guodan (Odín), y le suplicó que concediera la victoria a sus hijos. Frea le aconsejó lo siguiente: las mujeres de los viniles tenían que dejarse caer el cabello ante la cara, a modo de una barba, luego al amanecer, encontrarse con sus maridos en lugar donde Guodan no dejaría de verlas mirar por la ventana. Así lo hicieron. Cuando Guodan las vió, exclamó: “¿Quiénes son esa gente de larga barba?” Frea le sugirió que concediera la victoria a aquellos a quienes acababa de dar nombres. Los viniles vencieron y desde entonces se denominaron longobardos, es decir, Larga Barba.



Laufey

Madre de Loki.



Laurin

Rey de los enanos. Vive en las montañas de Tirol, donde tiene una maravillosa rosaleda que saquean Dietrich von Bern (transposición épica y legendaria de Teodorico el Grande) y sus compañeros, Dietleid y Witege. Vencido por Dietrich, Laurin se salva sólo gracias a la intervención de Dietleid, a cuya hermana (llamada Kunhild) ha raptado, e invita a los paladines a visitar su montaña hueca. Les hace entonces absorber un soporífero y les encierra en un calabozo. Gracias a la ayuda de Kunhild, éstos invierten la situación y llevan a Laurin hasta Ravena, donde es instruido en la fe cristiana. Laurin mide tres cuartas, su caballo tiene el tamaño de un corzo. El enano tiene un anillo y un cinturón mágicos, cada uno de ellos de procura la fuerza de doce hombres; posee también la capa mágica que le vuelve invisible. Es el sobrino de Walberan, que reina sobre los enanos que habitan entre Judea y el Cáucaso.

En otro texto titulado La guerra de la Wartburg se dice que Laurin es padre de Sinnels, otro rey de los enanos, a quien Dietrich habría seguido para no reaparecer nunca más, lo que recuerda la leyenda del rey Herla.



Leib-Olmai

(El hombre del aliso). Era el dios oso de los lapones. Durante sus fiestas los cazadores acostumbraban a embadurnarse la cara con un estracto de corteza de aliso. Como protector de los osos, Leib-Olmai exigía que se produjeran ciertas plegarias para permitir matar a este animal.



Leminkainen

(Amante). Fue uno de los héroes de la épica finlandesa. De niño, su madre le bañó tres veces en una noche de verano y nueve veces en una de otoño para asegurarse de que se convertiría en un adulto sabio, dotado para el canto. Joven despreocupado, muchas de sus aventuras consistían en perseguir mujeres y acompañó a Vainamoinen en un viaje que hizo hasta la tierra de Pohja en busca de esposa. Su hazaña más peligrosa fue el intento de matar al cisne de Tuoni, el dios de los muertos. Se le olvidó protegerse con la magia, y el hijo de Tuoni le hizo pedazos y exparció sus restos en el río. Pero su madre, que conocía la magia, volvió a juntar su cuerpo y le devolvió la vida.


Leshy

Era el espíritu eslavo del bosque, el que giaba a los viajeros y a los cazadores que se extraviaban en la espesura. A pesar de su aspecto humano, tenía una larga baraba verde y no proyectaba sombra. Su principal atributo, sin embargo, era su habilidad para cambiar de tamaño. Cada mes de Octubre Leshy entraba en una especie de hibernación y desaparecía de su casa silvestre hasta la primavera siguiente: entonces volvía a aparecer, más montaraz y bullicioso que nunca.



Lif

(Vida). Uno de los dos supervivientes del apocalipsis. El otro es Liftharsir. Ambos son padres de la nueva generación de hombres.



Lifthrasir

(Vivaz). Lif y él sobreviven a la destrucción de la tierra durante el Ragnarök, pues se han refugiado en el bosque llamado Mimir del Tesoro, es decir, de hecho, Yggdrasill, a cuyo pie se halla la fuente de la ciencia, el “tesoro de Mimir”. Se alimentan del rocío matinal. De ellos nacerán los hombres.



Litr

(Color). Nombre de un enano que aparece bruscamente en los funerales de Balder; Thor, de una patada, lo arroja a la pira funeraria. Este curioso pasaje se aclara un poco cuando sabemos que los enanos mantienen estrechas relaciones con la muerte. Litr podría ser un psicopompo encargado de quiar al difunto hasta Hel, la diosa del otro mundo.



Lodazal del sacrificio

(Blotkelda). Durante los banquetes de sacrificio, se lanzaban algunos hombres a las marismas, algo que recuerda precisamente lo que Tácito afirma con respecto al culto de la diosa Nerthus: cuando los esclavos han bañado a la diosa en las aguas del lago, son engullidos. Ahora bien, los arqueólogos han descubierto en las turberas escandinavas y en Alemania del Norte hombres sacrificados de este modo, perfectamente conservados gracias al tanino de las arcillas azules.



Lodurr

Dios citado en una tríada, en compañia de Odín y de Hoenir. Nada se sabe de él, salvo que Odín es su amigo.



Loeding

La primera de las tres ataduras con las que los dioses sujetan al lobo Fenrir. Se rompe, al igual que Dromi, la segunda;; sólo Gleipnir, la última, resiste.



Lofn

(La Dulce). Una Aesir a la que Odín y Frigg autorizan para que una a los hombres y a las mujeres cuyo matrimonio estaba antes prohibido.



Logathore

En una fábula del siglo VI o VII, hallada en Nordendorf, una inscripción rúnica revela tres nombres de dioses: Logathore, Wodan y Wigihthonar. Se ha pretendido asimilar Logathore a Lodur y a Loki, pero ninguna solución es satisfactoria y esta divinidad mantiene su misterio.



Logi

(Fuego). Nombre de un gigante que es uno de los tres hijos de Fornjotr y, tal vez, la personificación del fuego que lo devora todo. Es el adversario de Loki en el siguiente relato. Thor se dirige a casa del gigante Utgardaloki, en Hötunheimer, acompañado por Loki, Thjalfi y Röksva. Utgardaloki les pregunta en qué prueba quieren tomar parte, y Loki alardea de comer más deprisa que nadie. El gigante llama a Logi, que devora la carne servida y los huesos, y la escudilla, cuando Loki sólo se ha comido la carne alrededor de los huesos. Loki es pues derrotado, pero el narrador precisa que lo ha sido por la magia de Utgardaloki, pues Logi no era otro que el fuego.



Loki

Es sin duda el dios más complejo del panteón germánico. Es el padre de todos los enemigos de los dioses, provoca la muerte de Balder e immpide su regreso entre los Aesir, da nefastos consejos, pero también ayuda a los dioses a salir de situaciones difíciles que él mismo ha provocado. Es hijo de Laufey, o de Nal y del gigante Farbauti; sus hermanos son Byleistr y Helblindi. Su esposa se llama Sygin; tiene de ella un hijo, Nari o Narfi. Se acuesta con la giganta Angrboda, que le da tres hijos: el lobo Fenrir, la serpiente de Midgard y Hel, la diosa de los infiernos. Tiene el don de convertirse en animal y en anciana. Es, sucesivamente, yegua, halcón, mosca y foca. Tiene mal carácter, es muy voluble en su conducta y las metáforas escáldicas (kenningar le denominan “difamador de los dioses, instigador del asesinato de Balder”. Loki es de pequeño tamaño.
Loki fue atado a una roca, con la cara expuesta a las ardientes gotas del veneno de una serpiente.

Es un ladrón redomado, rasgo que le aproxima a los enanos. Hurta las manzanas de la juventud de Idunn, los cabellos de Sif, el collar de Freya, los guantes de hierro de Thor y el anillo de Andvari. Es también un artesano y fabrica Rama Perjudicial (Laevateinn) con la que puede matar al pájaro Vidofnir; es el inventor de la red de pesca. Los antiguos mitógrafos lo han convertido en hermano jurado de Odín.

Durante la Batalla Escatológica es el enmigo de los dioses. Pilota el barco que procede del Norte y lleva tropas de Hel, los muertos malhechores, que se lanzarán al asalto de Asgard. Loki mata a Heimdallr. Los eruditos creen que Loki procede de las creencias populares, que sería en su origen un espíritu maligno, un duende, un demonio. Es, en cualquier caso, un tipo personaje muy conocido en las mitologías indoeuropeas, el del trickster, y G. Dumézil ha demostrado que tenía su par en el oseto Syrdon.

Muchos rasgos de Loki son sólo epifenómenos y el personaje es, ante todo, la encarnación del mal, es el espíritu malvado que impide al mundo ser feliz, el provocador de tumultos, el que siembra desorden y discordia, y se comprende que no haya dejado rastro alguno en la toponimia y la onomástica. El castigo por la muerte de Balder está a la altura de su malignidad. Los Aesir le capturan, le llevan a una gruta,toman tres piedras planas, las colocan de canto y hacen un agujero en cada una de ellas. Se apoderan entonces de los hijos de Loki, Vali y Narfi, convierten al primero en lobo, que despedaza a su hermano. Los Aesir toman sus intestinos y atan a Loki en las piedras dispuestas para herir, y las ataduras se hacen de hierro. Skadi fija una víbora por encima de Loki, de modo que el veneno gotee sobre su rostro, pero Sigyn recoge la pócima en una copa. Cuando ésta está llena, va a vaciarla y el veneno cae sobre el rostro de Loki, que se retuerce y hace temblar la tierra. Y la cosa perdura hasta el Ragnarök.



Loptr

Uno de los nombres de Loki/Lopt, que significa “aire”. Puede verse en ese nombre la transcripción del carácter inconstante e inaprensible del personaje.



Luonnotar

(Hija de la Naturaleza). Era la diosa creadora de los finlandeses. En un principio sólo existía Luonnotar "completamente sola en medio de un gran vacío". Más tarde estuvo flotando durante siglos sobre el océano cósmico, hasta que un día un pájaro hizo un nido sobre sus rodillas y empezó a poner huevos. Pero la diosa se movió y volcó el nido: entonces, de los rotos cascarones se formaron los cielos y la tierra. Las yemas se transformaron en el sol, y las claras en la luna. Los fragmentos dispersos de dichos huevos se convirtieron en estrellas. Más tarde, Luonnotar creó los continentes y los mares, y engendró a Vainamoinen, el héroe finlandés.


Lyfjaberg

(Monte de los Remedios): montaña custodiada por un gigante, donde reside Menglöd. Cualquier mujer que suba a ella quedará curada, aunque esté tullida o sea vieja. Los enfermos y heridos encuentran en ella consuelo.



Lyngvi

Pequeña isla del lago Amsvartnir. Los Aesir atraen hasta ella al lobo Fenrir y le atan. Fenrir sólo rompe sus cadenas en el Ragnarök.

Magni

(El fuerte). Hijo de Thor y de la giganta Jarnsaxa. Cuando Thor ha matado al gigante Hrungnir, éste cae y uno de sus pies queda sobre el dios, que no puede liberarse. Magni, que tiene tres años, es el único capaz de liberar a su padre, que le ofrece, como recompensa, a Gullfaxi, el corcel de Hrungni.


Mani

(Luna). Mani es el dios que rige la luna. El vocablo es un masculino. Es posible que el dios haya sido un gigante. Es hijo de Mundilfari y su hermana es Sol (el sol). En el cielo, es perseguido por el lobo Hati, apodado “Engullidor de Mani”. Según una tradición, los Aesir colocaron a Mani en el cielo para poder contar los años. Según otro testimonio, cuando Mundilfari entregó a Sol en matrimonio a un hombre llamado Glenr, los Aesir se enojaron por ello y colocaron a ésta en el cielo con Mani. Desde entonces, Mani dirige la carrera de ese astro y rige la luna nueva y el último cuarto.



Mannus

Según Tácito, es el hijo de Tuisto, el ancestro mítico de los germanos. Corresponde a Manu en la cosmogonía védica. Mannus tiene tres hijos, de quienes descienden los ingvaeones, los herminiones y los istvaeones. De estos nombres, podemos deducir que sus hijos se llamaban Ing (vi), que corresponde al dios Freyr, Hermin/Irmin e Istvi. Este árbol genealógico es paralelo al de los antiguos escandinavos. Buri, salido del hielo, se convierte en padre de Odín, Viti y Ve.



Mar

El mar es un demonio de la baja mitología germánica, que aparece en el francés cauche-mar y el inglés night-mare (pesadilla). Al otro lado del Rhin, fue sustituido por el elfo (Alp, Elbe) y la pesadilla se denomina Alptraum o Alpdruck, “sueño élfico” o “presión del elfo”. En el mundo romano, es una criatura que oprime el pecho del durmiente. El mar en Alemania del sur, es una entidad compleja: puede ser el espíritu de un muerto malhechor o descontento con su suerte y que intenta vengarse, o el doble (alter ego, hamr) de un individuo –mago o bruja con frecuencia-, o también un maleficio. En las tradiciones populares, la mar (aquí se trata esencialmente de mujeres) designa a un mujer cuyo espíritu o cuaya alma, el doble de hecho, abandona el cuerpo durante el sueño; no hay que tocar en modo alguno a la persona dormida y cambiarla de lugar; de lo contrario el espíritu no podría regresar y moriría. En el siglo XV en Francia, se creía que las pesadillas (quauquemaires) eran hijas de los hombres que tenían el don o la maldición de convertirse en lobos.



Mardöll

Es uno de los nombres de la diosa freya. Implica la existencia de una relación entre la diosa y el mar, y significa tal vez: “la que ilumina el mar”.



Marte

En la interpretación romana de las divinidades germánicas, Marte designa a Tyr, cuyo nombre encontramos en Martes, en inglés “tuesday”: “Día de Tyr”. Varias inscripciones votivas que datan de los siglos I al V de nuestra era han sido descubiertas y demuestran que la equivalencia Marte-Tyr puede ponerse a veces en duda. Si es exacta en Marte Thingsus, es dudosa en Marte Halmardus.



Megingjörd

Cinturón de fuerza.



Menglöd

(Que los collares alegren, o Adornada por el collar). Hipóstasis de la diosa Freya o, tal vez, la propia diosa. Menglöd vive en la estancia Hyr, que se halla en el Monte de los Remedios y está rodeada de llamas. El gigante Fjolsvidr defiende la entrada de su reducto; aveces, dos perros son sus guardianes. Menglöd tiene a su servicio nueve vírgenes: Proteccion, Ardiente para proteger, Guardiana del Pueblo, Brillante, Pálida, Alegre, Bella, Paz/Merced y Roca de grava. El joven Svipdagr quiere casarse con Menglöd y vence en el combate de enigmas que le impone Fjölsvidr. Tal vez Svipdagr sea equivalente al misterioso Odr, a quien Freya aguarda desde hace mucho tiempo y que le ha sido prometido por el destino. Detrás de Fjölsvidr se oculta sin duda Odín.



Menja

Giganta, esclava de Frodi, mítico rey danés. Posee el molino maravilloso Grotti, que tiene la propiedad de moler lo que el molinero dice, Menja y Fenja mueven la muela.



Mercurio

Así designan los romanos al dios supremo del panteón germánico, Odín/Wodan por lo tanto. Desde el siglo I de nuestra era, numerosos ex-votos se dedicaron a Mercurio pero sólo una parte se refiere a Odín, por ejemplo Mercurius Channius y Mercurius Cimbrianus, aludiendo la otra a divinidades célticas: Mercurio del Ppuy-de-Dôme (Mercurius Dumidus), Mercurio del Averno (Mercurius Avernus), etc. En la poesía escáldica, Odín e saludado como el “dios de los cargamentos”, de los mercaderes por tanto, y las inscripciones votivas confirman la antigüedad de ese rasgo, puesto que revelan los nombres de Mercurius Negotiator, Mercurius Mercator y Mercurius Nundinator.



Midgard

(Recinto del medio). El término designa el recinto donde viven los hombres. La representación más o menos concéntrica de los distintos mundos –los de los dioses, gigantes y de los hombres- convierte a Midgard en el centro de todos ellos. Midgard está separado de las tierras de los gigantes por ríos y bosques. Habría sido hecho con las cejas de Ymir, el gigante primordial, lo que sólo puede aplicarse a su delimitación, su frontera, el bosque sin duda, i magen que corresponde bastante bien a la de unas cejas. La denominación “Recinto del Medio” revela que el hombre ha organizado e universo a partir de sí mismo, de su morada que, por extrapolación, se ha convertido en la tierra de los humanos. El nombre es antiguo: en gótico traduce orbis terrae, el mundo, y significa “cosmos” en viejo inglés.



Midgardsormr

(Serpiente de Midgard). Se trata de la gran serpiente que vive en el Océano que rodea la tierra y asegura, pue, su cohesión horizontal. El poeta Ulf Ugasson (siglo X) la llama “Sólido vínculo de la tierra”. Es también llamada Jormungandr, es decir: “Gigantesca varita mágica”, y en los kenningar: “El que se retuerce alrededor de la tierra: el pez que concluye toda la tierra”. Interviene con frecuencia en los mitos: Thor intenta en vano pescarla. Loki es su padre, y la giganta Angrboda su madre. Cuando llega el Ragnarök (el apocalipsis) esa serpiente se agita en el mar y llega a la tierra, provocando un general maremoto. Desde los petroglifos de la edad de bronce hasta la época vikinga, se representa a Midgardsomr. En Inglaterra, puede vérsela en la cruz de Gosforth.



Mimameidr

(Viga de Mimir). Es uno de los nombres de Yggdrasill, el árbol cósmico.



Mime

Herrero que recoge a Sigurd (Siegfried) según la Saga de los Vilces. Es el hermano de Reginn que, convertido en dragón, se apropió del tesoro de su padre. Mime manda a Sigurdr a hacer carbón vegetal en el bosque. El héroe encuentra y mata al dragón, luego vuelve a la forja para vengarse de Mime. En efecto, los paros le han comunicado que éste esperaba que el monstruo se libraría de él. Sigurdr recibe de Mime, que intenta apaciguarle, la espada Gramr y una armadura. Otras tradiciones se remiten a las infancias de Sigurdr, Mime es denominado Reginn.



Mimir

Dios sabio que fue enviado por los Aesir a los Vanir para sellar la paz. Pero los Vanir se consideraron estafados, le cortaron la cabeza y se la enviaron de vuelta a los Aesir. Odín untó la cabeza con hierbas para que nunca se pudriera. Prononció un conjuro para devolverle el habla, y después le encomendó la custodia de una fuente mágica que estaba bajo la raiz del árbol cósmico Yggdrasill. Para obtener la sabiduría de Mimir, Odín dió uno de sus ojos a cambio de beber de la fuente.


Mimir y Odín
Mimir sirve a Odín un trago de su maravillosa fuente de la sabiduría. El pago exigido a cambio de ese prodigio fue un ojo, que simboliza el sacrificio de una visión por otra mayor.



Mist

Es una Valquiria. Tal vez su nombre signifique “nube”.



Mithotynus

Es, en Saxo Grammaticus, el nombre de un mago que toma el poder entre los Aesir, cuando Odín está ausente. Al regreso del dios, huye a Fionia, cuyos habitantes lo matan. Su cadáver provoca una pestilencia que sólo cesa cuando plantan una estaca en el pecho del muerto, medida que se encuentra posteriormente en las historias de aparecidos y, mas recientemente, en las de vampiros.



Mjodvitnir

(Ladrón o Lobo del Hidromiel). Nombre de un enano, pero lo que implica se adecuaría mejor a Odín, a menos que el término “hidromiel” remita, por metonimia, a la sangre de Kvasir con la que los enanos Fjalar y Galarr hicieron el brebaje maravilloso.



Mjöllnir

(Triturador). Martillo del dios Thor. Fue forjado por los enanos Sindri y Brokkr, pero Loki, metamorfoseado en mosca, molestó a Sindri mientras trabajaba y el mango del martillo quedó demasiado corto. Mjöllnir es el arma del dios: cuando la lanza provoca rayos y truenos; regresa por sí misma a las manos de Thor. Para manejar el martill, Thor debe ponerse unos Guantes de hierro. La lista de gigantes muertos por Mjöllnir es larga. El martillo es también un instrumento religioso que sirve para bendecir o consagra, y se le encuentra representado en los petroglifos de la edad de bronce. Mjöllnir recuerda mucho el Vajra (rayo) de Indra y el Vazda del Mitra iraní. El gigante Thrymir robó un día a Mjöllnir y exigió a Freya por esposa, de lo contrario se quedaría con el martillo. Thor se disfrazó de Freya, mató a Thrymir y recuperó su arma favorita. En otro mito, Thor resucita a sus carneros bendiciendo sus huesos, ordenadamente dispuestos sobre la piel. Cuando thor muere, sus hijos Modi y Magni heredan a Mjöllnir. Se recordará que en el antiguo derecho germánico de arrojar el martillo era un rito de toma de posesión del suelo y lanzarlo en el regazo de una muchacha consagraba la boda. En el Lai de María el gran poeta alemán Enrique de Meissen, llamado Frauenlob, se hace eco de esta costumbre.



Mjöllnir
Simboliza el relámpago de Thor y cuya cabeza estaba al rojo vivo, solo se podía empuñar con un guante de hierro. También era curativo y consagraba las bodas y nacimientos.
Pendiente de plata del siglo X.


Modgudr

(Feroz Combate). Virgen encargada de la custodia de Gjallarbru, el puente sobre Gjöll, uno de los ríos de los infiernos.



Modi

(Valor). Nombre de uno de los hijos de Thor. De hecho, es una encarnación de una de las cualidades del dios.



Modraneht

(Noche de las Madres). El letrado alglosajón Beda el Venerable (nacido en 673) habla de una fiesta pagana celebrada la víspera de Navidad y que se denomina así. Los sacrificios que en ella se hacían estaban destinados, sin duda, a diosas de la fecundidad equivalentes a las Matronae romanas. La fiesta está emparentada con el Disablot (Sacrificio a las Disas) nórdico y la comida de las hadas, bien documentada en todas las literaturas medievales.



Mögthrasir

En un obscuro pasaje del Dicho de Vafthrudnir, este personaje parece ser un gigante y sería el padre de las divinidades del destino (haeimingjur).



Mökkurkalfi

Para ayudar a Hrungnir en su combate contra Thor, los gigantes fabricaron un engendro de arcilla al que dieron el corazón de una yegua. Thjalfi, el servidor del dios, lo mtató sin dificultades. Este episodio es un mito de iniciación guerrera cuyo héroes, es de hecho, Thjalfi. Tiene su seemejante entre los indoeuropeos en el duelo de Vritahan contra Tricierah y Vritra. Se advertirá, de paso, el partentesco de Mökkurkalfi y la leyenda judía del Golem, aunque hasta hoy no haya podido descubrirse ningún vínculo genético.



Muérdago

Con un ramo de muérdago, Hödr, mal aconsejado por Loki, mata a Balder, su hermano.



Mujeres-cisne

Son casi siempre tres, como en la leyenda de Wieland el Herrero (Völundr). Confundidas regularmente con las Valquirias, por culpa de Wagner, pertenecen más bien a la esfera de Freya, de la que parecen ser emiarias. Abandonan su hermoso plumaje de cisne cuando quieren bañarse y, si se les arrebata, se las puede obligar a quedarse entre los humanos y casarse con ellas. Al otro lado del Rhin, hacen una brebe aparición en la Canción de los nibelungos: Hagen se apodera de su atavío de plumas y les obliga a revelarle el porvenir. El romance Federico de Suabia (siglo XIII) utiliza este motivo, pero los seres maravillosos adoptan aquí la forma de pichones.



Mundilfari

Padre de Mani y de sol (la luna y el sol).

Mundilfari puso a sus encantadores hijos los nombres del sol y de la luna, irritando a los dioses con su arrogancia. Los niños fueron destinados a conducir los carros celestes.





Muninn

(Pensamiento). Es uno de los dos cuervos de Odín. Con Huginn recorre el mundo y cuenta al dios lo que ha visto y oído. Conociendo los aspectos chamánicos de Odín, podemos ver en Munin uno de sus dobles. Snorri Sturluson nos dice en efecto: “Odín cambió de envoltura (carnal). Su cuerpo permanecía entonces tendido como si durmiera o estuviese muerto, mientras él era pájaro ... y se transportaba en un instante a lejanas regiones.”



Muralla de llamas

Ver Vafrlogi.



Muspell

Este término designa el final del mundo por el fuego. En el norte escandinavo, un gigante se denomina así. Posee aNaglfar, el barco hecho con las uñas de los muertos y en el que sus hijos (o sus vasallos) embarcan para atacar el Valhalla durante el Ragnarök.



Muspellsheimr

(Mundo de Muspell). Nombre de un ignoto paraje situado al sur y que forma el polo opuesto a Niflheimr, el mundo de las tinieblas y los hielos. El fuego de Muspell logra que se fundan los hielos de Niflheimr e Ymir, el gigante primordial, hace su aparición.



Myrkvidr

(Bosque sombrío). Es un bosque mítico situado en los confines del mundo de los dioses; lo separa del de los gigantes. En el origen fue, sin duda, el bosque que marcaba la frontera entre los godos y los hunos. En el siglo XI, Thietmar de Merseburg emplea Mirikidui para designar los Montes Metalíferos.

Naglfar

(Barco de uñas). Es el barco de los muertos. Está hecho con las uñas de los difuntos, por ello hay que cortar siempres las uñas a los fallecidos ante de inhumarlos, de lo contrario se proporciona materia para su construcción. Cuando esté terminado, llegará el fin del mundo: los hijos de Muspell embarcarán en él y zarparán para atacar Asgard.



Nagrind

(Cercado de los muertos). Nombre de la reja que cierra los infiernos y que se llama también Helgrindr y Valgrindr (Hel: “infiernos”; Val: “combate”, es decir,por metonimia, “guerrero caído en el combate”).



Nal

Madre de Loki, según Snorri Sturluson, aunque la Edda poética sólo reconoce a Laufey. Nal significa “aguja” pero el término puede remitir también a la muerte (na: “Cadáver”).



Nanna

Es la esposa de Balder, hija de Nepr, siendo a veces considerado este último hijo de Odín. Es la madre de Forseti. Cuando muere Balder, la pena la mata y es incinerada con su marido. Según Snorri Sturluson, es una Aesir. Saxo Grammaticus convierte a Nanna eh hija de Gevarius, el rey de Noruega. Se casa con Höterus (Hödr), pero es amada por Balder, que mata a su marido.



Nar

(Cadáver). Nombre de un enano que muestra claramente que estos seres están estrechamente vinculados a los muertos.



Narfi

Es hijo de Loki. Las metáforas escáldicas denominan a Hel “Hermana del lobo (=Fenrir) y de Narfi. Por lo tanto mantiene sin duda relación con el imperio de los muertos, pero ignoramos cuál.



Naströnd

(Ribera de los Cadáveres). Lugar alejado del sol donde se yergue una estancia cuya puerta da al Norte. “La sala está trenzada con espinazos de serpientes, de los tragaluces caen gotas de veneno”, cuentadn las Predicciones de la Vidente (Edda poética). Se trata sin duda alguna de las moradas de los infiernos y su descripción tal vez haya sido inducida por la literatura cristiana de las visiones.



Nehalennia

Diosa conocida por inscripciones votivas del siglo III, procedentes sobre todo de la isla neerlandesa de Walcheden. Se la representa a menudo con un cesto de frutas, a veces se apoya en la proa de un navío o un gobernalle. Otras veces la acompaña un perro. Nehalennia corresponde quizás a la Isis sueva, de la que habla Tácito, patrona de la navegación. La presencia del perro establece un vínculo con el otro mundo pero Tácito la convierte en garante y guardiana de la fertilidad. Sabemos, no obstante, que los muertos desempeñan un papel impotante en este campo.



Nerthus

Tácito cuenta lo siguiente: “Los pueblos germánicos adoran, todos, en común, a Nerthus, es decir la Tierra Madre, y creen que interviene en los asuntos humanos y viaja, en carro, entre los pueblos. Hay en una isla del Océano un bosquecillo sagrado, cubierto con un paño; sólo le está permitido tocarlo al sacerdote. Él sabe cuándo la diosa está presente en el santuario y la acompaña con gran respeto cuando es arrastrada por un tiro de becerras. Aquellos son jubilosos días, se festeja en todos los lugares a los que se digna ir y ser recibida. Esta diosa-madre es el exacto correspondiente lingüístico del dios Njörd. El paso de una diosa a un dios ha sido explicado tanto por un desdoblamiento del tipo Freyr-Freya como por el carácter hermafrodita original de la divinidad. Debe recordarse que las antiguas divinidades germánicas son a menudo andróginas, rasgo que ha dejado importantes huellas, las más reveladoras de las cuales son los múltiples pares de divinidades, como la evocada anteriormente, o las divinidades femeninas con nombres masculinos.



Nidafjöll

(Monte tenebroso). Montaña de los infiernos de la que es originario el dragón Nidhöggr. Según Snorri Sturluson, allí se levanta Sindri, sala hecha de oro puro, donde viven los hombres buenos y virtuosos después del apocalipsis.



Nidavellir

(Llanura obscura). Lugar situado en el Norte, donde se levanta la estancia de los enanos de la raza de Sigri. Por lo común los enanos viven bajo tierra, en las piedras y los montes.



Nidhöggr

(El que da malos golpes / El que golpea obscuramente). Dragón originario de Nidafjöll, chupa los cadáveres de los fallecidos. También él vive en el mundo renovado después del apocalipsis. Una tradición dice que mora bajo el fresno cósmico Yggdrasill y que roe sus raíces.



Niflheimr

(Mundo tenebroso): Lugar septentrional que fue creado mucho antes que la tierra. Allí se halla la fuente de Hvergelmir, de donde surgen diez ríos. Es posible que Niflheimr sea idéntico a Niflhel y se trate, por lo tanto, de uno de los nombres de los infiernos.



Niflhel

(Hel la Obscura). Es una parte de los infiernos, la novena morada, la más profunda. Esta concepción está, sin duda, en relación con las representaciones chamánicas del más allá y puede haber sido influida, también, por la literatura de las visiones: en las descripciones cristianas del infierno, hay siempre un abismo, como en la Visión de Tomdalle.



Nix

Véase Nykur.



Njördr

Dios Vanir, padre de Freyr y de Freya, avatar medieval de la diosa Nerthus. Se casó con la giganta Skadi, diosa epónima de las tierras escandinavas. “Njörd vive en Noatum (Cercado de las Naves). Tiene poder sobre la marcha de viento y calma la mar y el fuego. Debe invocársele para la navegación y la pesca. Es tan rico y posee tantas cosas que puede proporcionar tierras y bienes muebles a quienes le invoquen para ello”, dice Snorri Sturluson. Fue educado entre los Vanir, que le entregaron a los Aesir como rehén a cambio de Hoenir.



La unión de un dios marino y una diosa telúrica engendró un mito famoso: Njördr no podía soportar las montañas y la nieve; Skadi no podía dormir a orillas del mar debido al ruido de las olas y los gritos de las gaviotas. Ambos decidieron entonces vivir, alternativamente, nueve días en la costa y nueve días en las montañas, aunque ese compormiso no impidiera su separación. Njördr suele ser invocado en los juramentos, acompañado por Freyr y Odín. Hay que ofrecerle sacrificios al mismo tiempo que a Odín y a Freyr, para obtener un año fértil y apacible. Njördr ha dejado importantes rastros en la toponimia escandinava, por ejemplo en Narvik, “Bahía de Njördr”.



Noatum

(Cercado de las Naves). Lugar de residencia de Njördr



Nordri

(Norte). Uno de los cuatro enanos que aguantan en los cuatro puntos cardinales la bóveda celeste hecha con el cráneo de Ymir.



Nornas

Fatídicas diosas que van casi siempre de tres en tres. Snorri Sturluson escribe de ellas lo siguiente: “Bajo el fresno Yggdrasill, junto a la fuente, se levanta una hermosa morada de la que salen tres vírgenes: Urdr, Verdandi y Skuld. Modelan el destino de los hombres; nosoatros las denominamos “Nornas”. Estas vírgenes son gigantas que rocían cada mañana el árbol con agua clara y arcilla blanca. Se las presenta como crueles, feas y malvadas; su veredicto es irrevocable. Se afirma que proceden del maar. “Hay todavía mas nornas”, añade Snorri. Visitan a los recién nacidos para decidir su vida. Descienden de los Aesir. Otras son de la raza de los elfos, otras de los enanos.


Nörr

(Estrecho). Nombre del padre de Nott (Noche).



Nott

(Noche). Personificación de la noche. Los textos afirman lo siguiente: “Había un gigante que se llamaba Narfi. Vivía en Jötunheimr. Tuvo una hija que se llamó Nott; era negra y obscura, de acuerdo con su ascendencia. Se casó con un hombre llamado Naglfari y su hijo se llamó Audr. Luego, se casó con alguien llamado Onar y su hija se llamó Jördr (Tierra). Finalmente, Delling se unió a ella. Era de la raza de los Aesir. Su hijo fue Dagr (día). Era claro y apuesto, de acuerdo con su ascendiente paterno. Más tarde, Odín tomó a Nott y a su hijo Dagr y les dió dos caballos y dos carros, luego los envió al cielo para que le dieran vuelta cada día. Nott va en cabeza, con un caballo que se llama Hrimfaxi. Cada mañana, su baba cae al suelo: es el rocío. El caballo de Dagr se llama Skinfaxi; sus crines iluminan el aire y la tierra” (Snorri Sturlluson).



Nyblinc

En un poema del siglo XV, titulado Sigfrido con la Piel de Cuerno, Nyblinc es un enano al que se considera poseedor del tesoro del que Sigfrido se apodera. Corresponde, pue, al Nibelungo de la Canción de los Nibelungos.



Nykur

Animal fabuloso y genio de las aguas. Etimológicamente vinculado al alemán Nix. Originalmemnte, puede adpotar mil formas distintas y, en antiguo alto alemán, nicchus significa incluso “cocodrilo”. En escandinavia el Nykur adopta con frecuencia la forma de un caballo gris tordo, color que indica su origen sobrenatural. El folclore islandés los llaman tambiém “caballo del lago” (vatnahestur).

Odainsakr

(Campo de los no-muertos). Lugar paradisíaco citado por las “sagas de los tiempos antiguos” (fornardarsögur). Puede compararse con distintos nombres del más allá céltico que transmiten la misma idea de superviviencia del héroe en el otro mundo.



Odín

Principal divinidad del panteón germánico, dios cruel, malvado, artero, cínico y misógino, al que los romanos y los observadores de cultura latina asimilaron a Mercurio. Es tuerto, pues ha dejado uno de sus ojos como prenda al gigante Mimir para tener acceso al conocimiento; es viejo, canoso, lleva una larga barba y un sombrero caído sobre la frente; viste un manto azul. Odín es hijo del gigante Burr, hijo de Buri y de Bestla, hijo de Wolthorn, y tiene dos hermanos Vili y Ve, en cuya compañía mata a Ymir, el gigante primordial, las partes de cuyo cuerpo se convierten en el mundo. Su esposa es Frigg y le da como hijo a Balder. De los amores de Odín y la giganta Jörd nace Thor y de sus relaciones con la giganta Grindr, Vari. En Asgard, Odín mora en Hlidskjalf, de donde puede ver el mundo entero. Sus atributos son el venablo Gungnir, que arroja por encima de los combatientes antes de que se inicien las hostilidades para decidir la victoria, su anillo Draupnir, de donde gotean cada nueve noches otros anillos parecidos, y cu caballo Sleipnir, que tiene ocho patas. Según Snorri Sturluson, posee también el barco maravilloso Skidbladnir, que suele atribuirse a Freyr.


Odín es un dios psicopompo, como Mercurio, y un nigromante. Se le llama “Señor de los Aparecidos” y “Dios de los Colgados”. Encantó la cabeza cortada del gigante Mimir y la consulta regularmente. Es el dueño de la Estancia de los Occisos donde vive exclusivamente de vino, entregando sus alimentos a los lobos Geri y Freki. Los muertos que elige por medio de las Valquirias pueblan el Valhalla y se denominan “guerreros únicos, de élite” (einherjar). Tiene dos cuervos Hugin y Munin (Pensamiento y Recuerdo), pues les ha concedido la palabra.

Odín es omnisciente, conoce las runas, la magia y la poesía. Le gusta medir su saber con el de los gigantes, tiene el poder de hacer que sus enemigos queden ciegos, sordos, y de paralizarles, de detener los disparos en pleno vuelo y hacer invulnerables a sus partidiarios. Resucita a los ahorcados y a otros muertos y es el conductor del Cortejo Salvaje en todos los países germánicos.



La feroz cacería de Odín
Odín conduce al ejército de los héroes en una cacería fantasmal a través del tormentoso cielo de medianoche. En medio del estruendo y el fragor de las nubes, los escandinavos creían oir a los fantásticos jinetes de Odín por el cielo, como oscuro presagio de la caída de los dioses.


Odín es señor de la operación mágica llamada Seidr y de la poesía porque ha bebido del hidromiel maravilloso hecho con la sangre de Kvasir. Es también una especie de dios-chamán, y todo su personaje atestigua la supervivencia de un importante substraco de creencias chamánicas. Adquirió sus poderes durante una iniciación de nueve noches. Sabe entrar en catalepsia o en trance para que su doble pueda evadirse y recorrer el mundo en forma de un animal, mientras su cuerpo permanece si vida.

En la interpretación euhemerista de la saga de los Ynglingar, De Snorri Sturluson, Odín es un rey asiático que reina en Asgard, que está situado al este del Don. Cierto día permaneció largamente ausente y sus hermanos se repartieron su herencia y ambos tuvieron como mujer a su esposa, pero él negresó y la recuperó. Guerreó contra los Vanir. Como poseía el don de la videncia supo que su descendencia se estab]ecería en el septentrión. Entregó pues Asgard a sus hermanos Vili y Ve y se marchó hacia el Norte, llegó al mar, y se instaló, primero, en la isla de Odinsey (hoy Odense, en Fionia) luego a orillas del lago Lögrinn (hoy el lago Mälar, Suecia), en Sigtuna (hoy Sigahildsborg).


La antiguedad y la importancia de Odin son atestiguadas por numerosos topónimos. Por otra parte, los textos nos han transmitido más de ciento setenta nombres y sobrenombres de Odin: reflejan su personalidad y sus actos (cf. Göndlir). Odín ha dado su nombre al miércoles: ingl. Wednesday (antaño Wodnesdaeg).

En el plano funcional, Odín corresponde a la pareja Mitra-Varuna de los arios y al Júpiter romano.



Odr

(Furioso, lleno de embriaguez mágica): esposo de Freya, que le da como hijas a Hnoss y Gersini (Joya y Tesoro). Hizo largos viajes y Freya le llora con lágrimas de oro rojo. El parentesco de los nombres Odr/Odín, unido al paralelismo de las parejas Odr-Freya/Odín- Frigg y al hecho de que Freya y Odín se repartan los guerreros muertos demuestran que existe un vínculo muy estrecho entre estos cuatro personajes.



Odroedir

Uno de los recipientes en los que los enanos Fjalarr y Galarr recogieron la sangre de Kvasir.



Ölnir

Nombre de un enamo considerado hijo de Odín.



Ölrun

Nombre de una Valquiria, hija del rey Kiarr de Valland y descrita como una mujer-cisne. Es hermana de Alvit y de Svanhvit, y las tres se casan con Wieland y sus hermanos. Su nombre es interesante: Öl puede ser la cerveza rubia (ingl. ale) Ölrun significarfa, pues, “Secreto de la cerveza”, lo que remite a la esfera de actividad de Freyr (cf. Byggvir). Öl puede derivar de la raïz *Alu/ulbu, “blanco, elfo”: Ölrun serïa entonces idéntica a Albruna nombre de una pitonisa germánica, según Tácito, y que significa “Secreto del Elfoa” o “Secreto del Ser blanco”.



Ölvaldi

(Señor de la Cerveza). Gigante, padre de Thjazi, Idi y Gang. Cuando distribuye sus bienes entre sus hijos, cada uno de ellos sólo tiene derecho a llevarse un bocado de oro, por ello el oro se denomina “Bocado de Thjazi”, “de Idi”, o “de Gang”, en la poesía escáldica.



Öndvegisulur

Los montantes del alto sitial, es decir del sitial de honor del dueño de la casa. Estaban esculpidos, tallados o pintados, con la imagen de una divinidad sin duda. Los noruegos que iban a instalarse en Islandia los arrojaban por la borda con la declarada intención de ver como la divinidad tutelar les conducía haste el lugar donde era conveniente instalarse.



Ordalía

(nor. Ordal, al. Urte~l: "juicio"): la mas corriente es el "porte del hierro" (tarnburdr), que consiste en llevar un hierro ardiente a una distancia de nueve pasos, o transportarlo hasta un caldero, o, finalmente, caminar sobre doce rejas de arado calentadas al rojo vivo. Otra ordalía consiste en retirar un objeto del tamano de un huevo de un caldero con agua hirviendo.



Oskmey / Oskmaer

Término sinónimo de Valquiria. Se descom pone en maer, "hija" (cf. ingl. maid) y osk, "deseo". Esas personas serían, pues, "las que satisfacen los deseos", de Odín y/o de los guerreros.



Ostara

(V. ingl. Eostra). Tal vez sea una antigua divinidad de la primavera. Beda el Venerable (673-735) da eosturmonath pare designar el mes de abril. Eostra se halla detrás del nombre de la Pascua en inglés: Easter.



Ottr

(Nutria). Hijo del gigante Hreidmar, hermano de Fafnir y de Reginn, es asesinado por Loki mientras se baña en forma de nutria. Como compensación a este crimen, Hreidmar exige de los Aesir un wergeld (precio del hombre); Loki captura al enano Andvari, se apodera de su tesoro e indenmniza asi a Hreidmar. Pero el oro está maldito. Hreidmar se niega a compartirlo con sus hijos, que le matan; luego Fafnir se convierte en dragón y se lleva el oro a su antro de Gnitaheid. Para apoderarse de el, Reginn (Mimir) envia a Sigurd pare que le mate, esperando librarse de él cuando vuelva. Los paros revelan a Sigur los designios de Reginn (Mimir), y aquél mata a éste.

Perro

Se encuentra primero a la entrada de los infiernos (véase Garmr) y su pecho está cubierto de sangre. Debe compararse con el Cerbero griego. La mitologia cita a los perros Gifr y Geri, que custodian la mannsión de Menglöd, una hipóstasis de la diosa Freya. En las mas recientes costumbres de Jol, personajes con máscaras de perro participan en los cortejos. Advirtamos por fin que se han encontrado restos de perros en los túmulos funerarios. El héroe Helgi es célebre por haber matado al rey Hundingr, nombre que significa literalmente “el descendiente del perro”, pues el sufijo -ingr/-ungr sirve pare indicar las relaciones de parentesco. Vease el francés Mérov-ing -iens (en espanol Merov-ing-eos), descendientes de Meroveo. Un nombre corno Hundingr remite a concepciones totemistas, bien atestiguadas por otra parte.


Perunu

Era el dios eslavo del trueno y jefe de los dioses y un creador. Después de llevar la típica vida de un príncipe eslavo, con numerosas esposas y queridas, buscó una nueva forma de existencia. Por otra parte, los pueblos eslavos de Europa también reverenciaban a Perunu, como todavía indican los topónimos. En el folclore ruso los recuerdos de la gran habilidad de Perunu con el relámpago se pueden encontrar sin duda en cuentos que hablan de matar dragones y otras hazañas sobrenaturales que requerían una enorme fuerza.

Vagaba por el cielo sobre su piedra de molino cuando había truenos, produciendo relámpagos con su pedernal.




Phol

Divinidad citada por el segundo Conjuro de Merseburg. Se le ha relacionado con Volla pensando que podria haber un par de dioses Phol/Fol-Folla/Volla, que correspondería a Freyr/Freya.



Odr

Texto del siglo IX en el que se consig na la fórmula que debe pronunciar el catecúmeno: "Renuncio a Thunaer, a Woden y a Saxnot y a todos los demonios, sus compañeros". Si reconocemos facilmente a Donar/Thor y Odín /Woden, Saxnot sigue siendo un enigma.



Puki

Diablillo de las creencias populares. A veces es un enano, otras un aparecido, otras un demonio. Se le encuentra en todos los países germánicos y Shakespeare lo puso en escena junto a Oberon en El sueño de una noche de verano.

Ragnarök

(Juicio de las Potencias). Nombre del apocalipsis, el fin del mundo, popularizado por Wagner bajo el de Crepúsculo de los Dioses. Este cataclismo se desarrolla del siguiente modo: se suceden tres inviernos espantosos. Los tres gallos de los infiernos, Pjalarr, Clullinkambi y el gallo rojo de hollin, cantan fatídicamente, mientras gue Fenrir (o Garmr) sacude sus cadenas. Las rompe, engulle el sol y la luna. Yggdrasill tiembla, la tierra se convulsiona, la serpiente de Midgard sale del mar y provoca una inundación general. Los gigantes abandonan su país en el barco Naglfar, y uno de ellos, Surtr, se lanza al asalto del Valhalla pasando por el arco iris. Odín muere a manos de Fenrir, que abate a Vidarr; Freyr cae anteSurtr, Thor y la serpiente de Midgardr se matan mutuamente. lo mismo ocurre con Tyr y Garmr, Lokiy Heimdallr Surtr pega fuego a todas partes y abrasa la tierra.

Luego la tierra brota de las aguas, hermosa y verde. Vidarr y Vali moran en Idavollr, donde se hallaba Asgard. Los hijos de Thor, Modi y Magni, se le reunen, y poseen Mjöllnir. Balder y Hödr vuelven de Hel. Dos humanos han sobrevivido, Lif y Lifthrasir, que se habían ocultado y han sido respetados por el fuego de Surtr. Van a repoblar la sierra. Reaparece el sol, pues Sol ha parido una niña tan hermosa como ella antes de perecer.



Ran

(Pillaje). Diosa del mar, mujer de Aegir y madre de las olas. Tiene una red con la que atrapa a todos los hombres que caen al mar. En el reino de los muertos, reina sobre los marineros muertos en alta mar.
Ran, la hermana y esposa de Aegir, era famosa por la red que utilizaba para capturar a los incautos marineros desde las cubiertas de los barcos y arrastrarlos hasta el fondo del mar. Ella los entretenía en sus cuevas de coral, que estaban iluminadas por los destellos del oro y donde corría la ambrosía con tanta abundancia como en el Valhalla.


Ratatoskr

(Diente de roedor). Nombre de la ardilla que anida en las ramas de Yggdrasill, el arbol cósmico. Sube y baja sin cesar, llevando a la serpiente Nidhöggr las palabras del águila encaramada en las ramas altas.



Rati

(Taladrador). Nombre del taladro con el que el gigante Baugi practica un agujero en el flanco de la montaña Hnirbjörg, donde Gunnlöd vela sobre el hidromiel maravilloso hecho con la sangre de Kvasir.



Reginn

(Poderoso). Padre adoptivo de Sigurdr (Siegfried), hermano de , Fafnir Ottr, Lynheidr y Lofnheidr, todos hijos de Hreidmar. Forja para Sigurdr la espada Gramr, con la que el heroe mata a Fafnir, que se ha convertido en dragón. Luego, Sigurdr mata a Reginn, pues los paros le han comunicado que éste quiere librarse de él.
Reginn vuelve a forjar los fragmentos de la maravillosa espada de Siegfried, Gran. Una vez arreglada, era tan fuerte y cortante que partió en dos en yunque que hierro. Con ella, Siegfried mató al hermano de Reginn, Fafnir, que se había transformado en dragón para custodiar su oro.


Rigr

(Rey, cf. celtico rix). Nombre que recibe el dios Heimdallr en un poema gnómico del siglo XIV. Rigr concibió a los antepasados de los tres órdenes, a saber: los esclavos, los campesinos y los nobles.



Rindr

(Corteza). Madre de Vali la amante de Odín que vengará a Balder. Es una Aesir. Un hechicero same predice cierto día a Odín que sólo Rindr puede darle el hijo que vengará a Balder. Odín intenta seducir a la hermosa con diversos disfraces, la hace enfermar y enloquecer gracias a una inscripción rúnica y abusa de ella. Segun Saxo Grammaticus, pare a Bous mientras Odín es expulsado por su fechoría.


Ríos Míticos

El Dicho de Grimnir (Edda poético) ofrece una larga enumeración de los ríos que rodean las moradas de los dioses. He aquí la traducción de sus nombres: Lenta, Ancha, Brotadora, Vehemente, Fresca, Arrogante,Pronta, Vieja, Hormigueante de Lanzas, Rumorosa, Amiga, Joven pino, Declive, Glotona, Osada en el combate, Beneficio, Ola, Peligrosa, Borrasca, Abismo, Loba, Arisca, Tumultuosa, Fuego del Cielo, Baño ardiente. Todos estos nombres no están atestiguados por otros textos, pero se reconocen, entre otros, los ríos que rodean los infiernos: Geirvimul (Hormigueante de Lanzas), Slidr (Peligros) y Choll (Tumultuosa).



Rokstölar

(Escaños fatídicos). Escaños en los que los Aesir ejercen su función de jueces y soberanos.



Röskva

Hermana de Thjalfi y, como él, al servicio del dios Thor. Tuvo que servirle, como reparación por la mutilación de sus machos cabríos.



Runas

Signos de la antigua escritura germánica. Aparecen hacia finales del siglo II con un alfabeto de veinticuatro signos, probablemente a partir de modelos itálicos. Dada la dificultad que presenta su grabado, sólo dan lugar a breves inscripciones, preferentemente consagradas a la propiciación, la protección, el conjuro, etc. El alfabeto rúnico se denomina Futhark, y las runas son las iniciles de las palabras que pertenecen a cinco campos distintos: animal (uro, lobo, caballo, alce), meteorológico (granizo, hielo, sol, agua, día), vegetal (buen año fértil, abedul, tejo, espina), humano (bien/riqueza, cabalgada, forúndulo, donación, voluptuosidad, miseria, hombre y patrimonio) y divino por fin (Thurso/gigante, Aesir, Tyr, Ingvarr/Freyr). Conocemos el sentido de las runas gracias a un texto en viejo sajón titulado Abecedarium Normannicum redactado en la primera mitad del siglo IX, poema de veintinueve estrofas, cada una de las cuales empieza por el nombre de una runa, en la época vikinga el alfabeto rúnico tiene sólo dieciséis signos.



Rymir

(Estruendo). Uno de los nombres del dios Thor.

Sadr / Sannr

(Verdadero). Un sobrenombre de Odín.



Saehrimnir

(Hollín de mar). Jabalí que Andhrimnir cocina en el Valhalla y que es el alimento habitual de los Einherjar, los guerreros de Odín. Su carne vuelve a salir cada noche sobre los huesos, lo que recuerda un tema chamánico más claro en la historia de los chivos de Thor (cf. Thjalfi).



Saga

(La que ve). Divinidad de segundo orden o hipóstasis de Frigg. Sabemos simplemente que bebe con Odín en la morada de Asgard denominada "Bancos hundidos" (Sökkvabekkr).



Sanngetall

(El que adivina la verdad). Uno de los nombres de Odín. Alude al hecho de que el dios obtenga siempre la victoria en los combates de enigmas.



Saxnot

ags. Seaxnet, Saxneat). Dios citado en la Profesión de fe sajona. E1 nombre puede significar "Compañero de la Espada".



Sceaf

(Gavilla de Trigo). Antepasado mitico de Odín en las genealogías anglosajonas. La leyenda dice lo siguiente: Sceaf llegó a la isla del Océano llamada Sacni, en una barca; estaba rodeado de armas. Era un niño muy pequeño. Los habitantes de la región le criaron y le convirtieron en su rey. El testimonio más reciente, el de Guillermo de Malmesbury (l018- 1142), es más detallado. Sceaf llegó a la isla de Germania llamada Scamptha (Escandinavia); dormía con la cabeza apoyada en una gavilla de trigo, en una barca sin remos. Los habitantes le recogieron y se convirtió en el rey del castillo que unos denominan Slasvic (Schleswig) y otros Eithesi (Hdeby, Holstein). En Beowulf, epopeya anglosajona anterior al año mil, aparece Scyld Scefing, es decir, Scyld Hijo de Sceaf.



Schrat

(Gritador}. Personaje de las creencias populares germánicas cuyo carácter amalgama rasgos de origen distinto: es un difunto maléfico y un aparecido, un genio doméstico vinculado a los caballos, que recuerda al genius catabuli romano, y un enano. En el siglo X, más allá de 1a Mancha, scraette designa al nigromante; hoy, Old Scratch designa al diablo. En las tradiciones populares alemanas el Schrat se asimila a los enanos.



Seidr

(Magia). Ritual muy elaborado de magia fasta o nefasta al mismo tiempo que adivinatoria. Odín es el gran maestro del Seidr. del que Snorri Sturluson dice: "Gracias a él, Odín tenía el poder de conocer el destino de la gente y las cosas que no habían sucedido todavía, así como de provocar la muerte o la desgracia o la mala salud de la gente, al igual que de arrebatar a la gente el buen sentido o la fuerza para dárselos a otros." Los Vanir comunicaron el seidr a los Aesir, y Freya lo ejerce. Se desaconseja a los hombres, pues produce su afeminamiento.

El Seidr necesitaba accesorios, pero sólo conocemos el bastón y un andamio sobre el que debia situarse la hechicera. La sesión de seidr iba acompañada por cantos destinados a atraer la atencin de los espiíritus (cf. Vardlokur).



Sidhöttr

(Largo Sombrero). Sobrenombre deOdín. Alude al hecho de que el dios suele disimular los rasgos de su cara bajo un tocado.



Sidskeggr

(Larga barba). Sobrenombre de Odín que es descrito como luciendo una larga barba gris.



Siegfried

(Sigurd, Seyfrid, Sirvit). En el actual estado de las investigaciones, es imposible saber con certeza si este personaje tiene antecedentes míticos. E1 siglo XIX 1o convirtió en un héroe solar. Pertenece a un mito centrado en el tesoro de los Nibelungos, tesoro que Loki arrebato a Andvari pare pagar el rescate de Ottr. E1 tesoro está maldito y provoca la muerte de sus sucesivos poseedores: Fafnir, Siegfried y los Burgundios. Procedente de las aguas, el oro de Andvari acaba en el Rhin, donde ordena que lo arroje Hagen.


La Saga de Thidrek de Verona (siglo XIII), compilación de leyendas alemanas, comporta elementos miticos desconocidos en otra parte. El héroe es criado por una cierva, crece y se fortalece con maravillosa rapidez antes de ser recogido por Mimir (Mime), el herrero. En cambio, casi todos los testimonios están de acuerdo en subrayar su carácter violento, impulsivo y poco sociable, por cuya causa sus padres le alejaron de la corte. En la Canción de los Nibelungos, el carácter de Siegfried se corrige para convertir al personaje en un caballero cortés, pero subsisten rastros de violencia, especialmente cuando el héroe llega a Worms para pedir la mano de Kriemhild: reta a los burgundios al combate, pero el rey Gunther consigue apaciguarle. Un curioso texto, el Seyfrid de la Piel-de-Cuerno, ofrece una relación de sus aventuras que está a medio camino entre las tradiciones escandinavas y alemanas: Seyfrid libera a la hermosa Kriemhild raptada por un dragón, se apodera del oro de los enanos, creyendo que pertenece al monstruo, luego lo arroja al Rhin pues ha sabido, por boca del enanoEugel, que sólo le quedan siete anos para morir. Siegfried tiene muchos rasgos que le aproximan al dios Thor -gran tamaño, apetito inmenso, funciones guerreras. Cf. Canción de los Nihelungos, Andvari; Loki; Ottr.



Sif

es una Aesir. Es la madre del dios Ullr y la esposa deThor. Un solo relato nos habla de ella: "Por maldad, Loki, hijo de Laufey, rapó la cabellera de Sif. Cuando Thor lo advirtió, se apoderó de Loki y le habría quebrado los huesos si éste no hubiera jurado que haría fabricar una cabellera de oro por los elfos negros (enanos), que creciera como si fueran cabellos auténticos" (Snorri). Loki visito a los enanos Brokk y Sindri, hijos de Ivaldi, que fabricaron el objeto solicitado. Por ello "cabellera de Sif" designa el oro en los Kenningar.



Sigrdrifa

Otro nombre de la valquiria Brunhildr.



Sigrun

(Runa de Victoria): Valquiria, hija de Högni y amante de Helgi, el asesino del rey Hundingr. Se reencarnó con el nombre de Kara.



Sigvadir / Sigfödr

(Padre de la Victoria). Nombre de Odín que remite a su función de señor de los combates. Se le dan otros nombres compuestos del mismo modo, por ejemplo, Godo Victorioso o Thor Victorioso.



Sigyn

Aesir mujer de Loki.



Sindri

(Herrero). Enano, hijo de Ivaldi y hermano de Brokkr. Forja los atributos de los dioses (cf. Draupnir, Mjöllnir, Gullinborsti).



Sinthgunt

Divinidad desconocida, citada en el segundo Conjuro de Merseburg y considerada hermana de Sunna, sin duda el sol (cf. aleman Sonne, femenino). Una de las interpretaciones de su nombre es: "La que va de noche". la luna, por lo tanto.



Sjöfn

Diosa que dirige el espíritu de los hombres hacia el amor. Es sin duda, por lo tanto, una divinidad protectora del matrimonio o del parentesco.



Skadi

Diosa epónima de Escandinavia, hija de Thjazi, esposa de Njördr y madre de Freyr. Cuando Thor mata a su padre, ella toma las armas y se dirige a exigir reparación a los Aesir, que le ofrecen elegir esposo entre ellos. Skadi que prefiere secretamente a Balder, debe decidirse contemplando los pies de los dioses que sobresalen bajo una cortina, pero Njördr es el que los tiene mas hermosos, y se casa con él. E1 matrimonio no aguantó, pues Skadi añoraba sus montañas y Njördr el mar, y se separaron. Skadi se casó entonces con Odín, del que tuvo muchos hijos.

En la poeía escáldica, Skadi es denominada "la brillante esposa de los dioses, la diosa de los esquíes" y "la Disa de las raquetas". Aunque sea una diosa de tercera función (fertilidad/fecundidad), su nombre es masculino, tal vez signo de una antigua androginia. Skadi parece encarnar la tierra helada invernal.
Cazadora fría e independiente que se deslizaba por la montaña sobre sus esquís. Espíritu invernal, era mucho más feliz deslizándose por sus laderas de hielo que en las soleadas ensenadas de su esposo. Divinidad de los cazadores y montañeros, guiaba sus trineos por la nieve.



Skidbladnir

Barco maravilloso que está en posesión de Freyr. Tiene la propiedad de plegarse después de utilizado, de modo que el dios puede transportarlo en su "bolsillo", y de tener siempre viento favorable en cuanto se iza su vela; todos los Aesir pueden caber en él.El mito recuerda extranamente los barcos procesionales, desmontables y plegables, que los finlandeses paseaban durante el solsticio de verano, en el siglo XIX todavía —así como un pasaje de la Crónica de los Ahates de Saint-Trond que advierte que en 1133 fue paseado un barco procesional. Pensemos también en la circumambulación de la diosa Nerthus y recordaremos que el barco es también el emblema de Nehalennia.



Skilfingr

Es uno de los nombres de Odín. Vincula al dios con la familia de los Scylfingas, denominación anglosajona de la casa real de Suecia, los Ynglingar. Pero en las tradiciones escandinavas, se afirma que éstos descienden de Freyr, alias Yngvi.



Skinfaxi

(Caballo reluciente). Caballo que trae el día y pertenece a Dagr (el día, cf. inglés day, aleman Tag).



Skirnir

(Brillante). Servidor y/o hipóstasis de Freyr. es conocido por haber llevado a la giganta Gerdr la petición de matrimonio del dios.


Sköll

(Burla). Nombre del lobo que persigue el sol y acaba engulléndolo. Tal vez sea idéntico a Fenrir.
Lobo feroz que perseguía al sol a lo largo del cielo, desde la aurora hasta el ocaso. El único objetivo de su vida era apoderarse del orbe celeste y devorarlo, sumiendo al mundo en las tienieblas originales.


Skrati

(Gigante). El vocablo designa tanto a los brujos como a los aparecidos y los gigantes. Vease Schrat.



Skrymir

Es otro nombre del gigante Utgardaloki. Thor y Loki están en camino hacia Jötungheimr; se albergan en una gran estancia, pero a media noche les despierta un temblor de tierra. Encuentran entonces otra sala, donde acaban de pasar la noche. Por la mañana, al marcharse, descubren a Skrymir, que les comunica que han dormido en su guante y les propone acompañarles. Lleva entonces sus provisiones en un saco. Por la noche, todos hacen un alto, Skrymir se duerme. Thor no consigue desatar el cordón del saco, se enoja y da al gigante un golpe con su martillo. Skrymir despierta creyendo que una hoja de arbol le ha caído encima. Thor le da dos golpes más, que no le hacen el menor daño. Por la mañana, Skrymir abandona a Thor y Loki. Cuando llegan a Jotungheimr, deben pasar unas pruebas: Thor no consigue vaciar de tres tragos el cuerno pare bebida de Utgardaloki, no consigue levantar del suelo el gato del gigante ni vencer a su nodriza Elli. Al día siguiente, Utgardaloki dice a Thor que no era otro que Skrymir, y le explica la causa de sus fracasos en las pruebas impuestas. El cordón del saco era un alambre; los tres golpes de martillo chocaron con tres colinas, abriendo profundos valles; el extremo del cuerno para bebida se hundía en el Océano; el gato era la serpiente de Midgard y la nodriza era la edad, la vejez que vence a cualquier hombre. Habiendo sido engañado por los hechizos del gigante, Thor quiere vengarse, pero Utgardaloki y su morada desaparecen súbitamente.



Skuld

(Futuro). Una de las tres Nornas.



Sleipnir

corcel de Odín. Es gris y tiene ocho patas. Es el hijo de Loki, metamorfoseado en yegua, y de Svadilfari, corcel del gigante constructor de Asgard. El descendiente de Sleipnir es Grani, el caballo de Siegurdr (Siegfried).

A Sleipnir se le cita frecuentemente en los mitos. Hermodr lo monta cuando se dirige a case de Hel pare intentar rescatar a Balder, lo que remite a la función de psicopompo de este animal y a sus vínculos con los fallecidos. En algunos petroglifos del siglo VIII (Piedras de Tjangvide y de Ardre). se representa a Sleipnir, fácilmente reconocible por el número de sus patas.



Slidr

(Peligroso). Uno de los ríos del otro mundo; sus agues arrastran armas. Encontramos una 1ímpida elusión en una visión cristiana del siglo Xl. La Visio Godescalci.



Slidrgtanni

Cf. Gullinborsti.



Snaer / Snjor

(Nieve). Legendario rey de Noruega, hijo de Frosti (Hielo), hijo de Kari (Viento, Borrasca) y último descendiente de Fornjotr ( Viejo Gigante). Tenemos aquí, sin dudea, el fragmento de una genealogía de los gigantes de la escarcha (Hrimthursar).



Sökkvabekkr

(Bancos o Estancias engullidos). En Asgard, es la morada de Saga



Sol

(Sol). Esta diosa, presentada como una Aesir, es la personificación del sol~ "Un hombre llamado Mundilfari tenia dos hijos, tan hermosos que llamó al varón Mani(luna) y a la muchacha Sol. Esta se casó con un tal Gler, un hombre. Furiosos por ese mal enlace, los dioses se apoderaron de Mani y de Sol, los colocaron en el cielo, encargando a Sol que condujera los caballos que tiran del carro del sol. Para iluminar el mundo, los dioses habIan creado el sol de una chispa escapada de Muspellsheimr. Los caballos se llaman Arvakr (Madrugador) y Alsvidr (Muy rápido). Para refrescarlos, los dioses colocaron en sus hombros dos fuelles", dice Snorri Sturluson. Sol es perseguida por el lobo Sköll que quiere devorarla, lo que sucede en el Ragnarök. En Trundholm se ha descubierto un carro solar datado en el 1200 antes de nuestra era y que atestigua el culto al sol. E1 nombre del domingo, normánico sunnudagr, aleman Sorrntag, remite a una divinidad llamada Sunna (Sol), cuya mención encontramos en los Conjuros de Merseburg. Por otra parte, existen todavía numerosos topónimos creados a partir de Sol.
Disco solar
Fue formado por los dioses a partir de una chispa de fuego. Su globo resplandeciente fue colocadio en un carro, arrastrado por dos corceles blancos y conducido por Sol, la doncella del astro rey.




Sol aparece también, brevemente en el mito de la construcción de Asgard: el gigante constructor exigió como pago a Freya, Sol y Mani, pero no los obtuvo.



Solblindi

(Cegado por el sol). Enano cuyos tres hijos forjaron Thrymgjöll, la reja que cierra la estancia de Menglöd. Su nombre es una alusión al hecho de que los enanos no soportan la luz del sol porque les petrifica.



Son

Es uno de los recipientes que contiene el hidromiel maravilloso hecho con la sangre de Kvasir.



Starkadr

Gigante monstruoso provisto de cuatro pares de brazos. Raptó a una muchacha, cuyo padre apeló a Thor para liberarla. E1 dios mató al raptor y devolvió a la muchacha a su casa. Estaba en cinta y dió a luz a un hermoso muchacho de cabellos negros y extraordinaria fuerza. Fue llamado Storvikr, se casó con una princesa del Halogaland, y tuvo un hijo al que llamó, segun la costumbre, al igual que su abuelo, Starkadr.



Starkadr

(Latín Starcaterus). Hijo de Storvikr. El rey Haraldr de Agdes mata a su padre y lo educa al mismo tiempo que su hijo Vikadr. Herthjofr, rey del Hordaland, mata a Haraldr y se lleva a los niños como botín; los entrega a un tal Grani (de hecho, Odín disfrazado), que los educa en la isla Fenhring. Starkadr se hizo grande y fuerte, ayudo a Vikadr a reconquistar su reino, pero Odín había decidido que este tenía que serle sacrificado y había elegido a Starkadr para hacerlo. Cierta noche, Grani se lleva al héroe a un claro donde están sentadas once personas, mientras un sitial permanece vacío. Grani, que resulta ser Odín, lo ocupa y abre la sesión. Se trata de decidir el destino de Starkadr. Entonces, Thor y Odín se oponen. A cada suerte nefasta de Thor, Odín responde con una suerte benéfica. Starkadr no tendrá hijos, pero tendrá tres vidas; cometerá una fechoría en cada una de ellas, pero tendrá las mejores armas y vestidos; no tendra tierra ni señoría, pero poseerá bienes muebles; nunca considerará que tiene bastante, pero tendra éxito y victoria en cada combate; será herido en cada uno de ellos, pero tendrá el don de la poesía y la improvisación; olvidará todo lo que ha compuesto, pero gustara a los nobles y los grandes; Thor tiene la última palabra: Starkadr será detestado por la gente humilde. El destino del héroe seguirá su curso. Starkadr comete tres fechorías...



Sudri

(Sur). Uno de los cuatro enanos que, en los cuatro puntos cardinales, sostienen la bóveda celeste hecha con el cráneo del gigante primordial Ymir. Adviértase que, en normánico, dvergr significa. al mismo tiempo, "enano" y "vida".



Sunna

Divinidad evocada por el segundo Conjuro de Merseburg. Es sin duda el sol personificado. Encontramos su nombre en las denominaciones germánicas del domingo (ingl. sunday, nor. sunnudagr, al. Sonntag).



Surtr

(El Negro). Es uno de los tres gigantes que orquestan el fin del mundo. Es el guardián de Muspell. En la Batalla Escatológica, él y Freyr se matan mutuamente. El “Fuego de Surtr” designa el incendio que asola el mundo durante el Ragnarök.

Adviértase, a título de anécdota, el nombre que los islandeses han dado al islote volcánico que surgió de las aguas, en sus costas, en 1963: Surtsey, “Isla de Surtr”.



Suttungr

Gigante que obtiene, como reparación por el asesinato de su padre Gillingr, el hidromiel hecho con la sangre de Kvasir. Lo confía a la custodia de su hija Gunnlöd, en el seno del monte Hnitbjörg. Cuando Odín hurta el brebaje, Suttungr se lanza en su persecución, convertido en águila, pero los Aesir prenden un fuego que quema sus plumas, cae a sus pies, y lo mata.



Svadilfari

Semental perteneciente al gigante que construyó Asgard. Cubre a Loki convertido en yegua y es, por lo tanto, el padre de Sleipnir, corcel de Odín.



Svafnir

Es una de las serpientes que anidan bajo Yggdrasill, el árbol cósmico.



Svarthöfdi

(Cabeza negra). Gigante considerado antepasado de todos los magos que practican el Seidr



Svava

Valquiria, hija del rey Eylimi. Ella da su nombre a Helgi, hijo de Hjörvardr y se casa con él. Se afirma que ambos se reencarnaron.



Svöl

Nombre del escudo que está ante el sol e impide que sus rayos abrasen la tierra.



Syn

(Impedimento). Nombre de una diosa guardiana de las puertas. Nada sabemos sobre ella. Entre los romanos varias divinidades se encargaban de la protección de las puertas, Forculus y Forcula, Limentinus y Limentina.



Syr

(Cerda). Sobrenombre de Freya. Tal vez alude al culto a ésta; puesto que se sacrificaba un verraco al dios Freyr, sin duda se sacrificaba una cerda a la diosa.

Thjalfi

Compañero y criado de Thor. Entra al servicio del dios para reparar el perjuicio que ha causado: ha lisiado a uno de sus machos caabríos, por ignorancia y por gula. Ayuda a Thor en su combate contra Hrungnir y abate a Mökkurkalfi, el gigante de arcilla.



Thjazi

Este gigante es el padre de Skadi, esposa del dios Freyr. Interviene en la siguiente historia. Odín, Loki y Hoenir viajan y están faltos de víveres. Descubren en un valle un rebaño de bueyes, mantan uno y lo ponen a asar, pero no lo logran y se extrañan. Entonces oyen a alguien que habla en el roble que está por encima de ellos, diciendo que la carne no se cuece por su causa. Distinguen un águila que dice : “Si me dejáis comer tanto buey como quiera, la carne se cocerá a punto.~> Los tres Aesir aceptan, pero el águila come los dos muslos y los dos brazuelos del buey. Loki se enoja y da un violento bastonazo al águila que emprende el vuelo. Pero el bastón permanece hundido en la espalda del águila y las manos de Loki pegadas al bastón. Loki suplica al águila que le conceda gracia. E1 águila acepta a condición de que haga salir de Asgard a Idunn y sus manzanas de juventud. Loki lo Jura y, algo mas tarde, lleva a Idunn a un bosque. Thjazi, siempre en forma de águila, la rapta y se la lleva a Thrymheimr. Privados de las manzanas de Idunn, los Aesir comienzan a envejecer, descubren la fechoría de Loki y amenazan con matarle. Loki toma la forma de halcón de Freya, emprende el vuelo hacia Jötungheimr, llega a casa de Thjazi, que está ausente, convierte a Idunn en una nuez, la tome en sus garras y vuelve volando a Asgard. A su regreso, el gigante descubre la desaparición de su cautiva, adopta la forma de águila y se lanza en persecución del raptor. Viendo llegar a Loki perseguido de cerca por Thjazi, los Aesir encienden una hoguera que quema las plumas del águila. El gigante cae al suelo y los Aesir lo matan. La continuación de la historia cuenta como Skadi obtuvo reparación por este homicidio. Odín, entre otras cosas, lanzó los ojos de Thjazi al cielo, donde se convirtieron en estrellas.


Thokk

Era la insensible giganta de hielo del mito germánico. Después de la desdichada muerte del popular dios Balder, Hel, la reina de los “muertos indignos”, dijo que le dejaría volver a la tierra de los vivos a condición de que “todas las cosas de los nueve mundos, muertas y vivas, lloraran por él”. A partir de entonces fueron enviados mensajeros para que todas las cosas guardaran luto a fin de conseguir el objetivo deseado. En el viaje de vuelta a Asgard, sin embargo, encontraron a Thokk en una cueva, y cuando le explicaron su misión, la giganta replicó que no necesitaba a Balder, y añadió: “Que Hel se quede con lo que tiene”. Algunas versiones del mito sostienen que Thokk en realidad era Loki disfrazado.
Fue la unica criatura de los nueve mundos que se negó a derramar una sola lágrima por Balder, eliminando así la unica oportunidad de librarse de Hel.




Thor

(Trueno [v. al. Donnar, v. ing. Thunor]): hijo de Odín y de Jödr. Su esposa es Sif, que le da dos hijos, Magni (Fuerza) y Modi (Valor), y una hija, Thrudr (Fuerza). Reside en Thrudvangr o en Thrudheimr y su morada se denomina Bilskirnir; tiene quinientas cuarenta puertas. Sus servidores son Thjalfi y su hermana Roskva. Tiene dos machos cabrios, Rechina Dientes (Tanngnjost) y Dientes Brillantes (Tanugrisnir), que tiran de su carro cuando viaja. Thor lleva una barba rojiza, está dotado de un gran apetito, es truculento y de cólera fácil. Se le llama tambien Thor de los Aesir (o: Thor el Aesir, Asathorr) y Okuthorr, es decir, aproximadamente: “Thor el Viajero” o “El conductor”.
Thjalfi y su hermana Roskva acompañaron a Thor en un faboluso viaje a Jötumheimr. Por el camino se cobijaron en el guante de un gigante, hasta que sus ronquidos les despertaron.
Es el más fuerte de los dioses y los hombres. Está en posesión de tres objetos preciosos: el martillo Mjöllnir, con el que mata a los gigantes, un par de guantes de hierro, necesarios pare manejar el martillo, y un cinturón que dobla su vigor. Ejerce una función marcial (la segunda segun la clasificación dumeziliana), y corresponde al Marte y al Hércules romanos, así como al Indra entre los hindúes. Su homólogo galo es Taranis. Thor es el campeón de los Aesir, a los que defiende contra los gigantes (cf. Cleirrodr, Hrungnir, Hymir, Skrymir Thrymir y Utgardaloki). Es también ei iniciador de los jovenes guerreros (cf. Mökkurkalfi). Esta emparentado con Tiwaz, cuyo heredero natural es Tyr, del que toma progresivamente ciertos atributos.

Thor esta incluido tambien en la III función (Fertilidad/Fecundidad) . Reina sobre el trueno y los relámpagos, el viento y la lluvia fecundadora, rasgo que ha sobrevivido en las creencias laponas. Se reparte los muertos con Freya y Odín, pero él sólo recibe los criados, aunque el término peyorativo se refiere sin duda, sencillamente, a la noción de campesino por oposición a noble. Thor es célebre por haber intentado pescar a la serpiente de Midgard, a cuyo veneno sucumbe durante el Ragnarök, por haber resucitado a sus machos cabríos, por sus viajes al país de los gigantes y las aventuras que alli vivió. Es el dios vikingo por excelencia, una de las raras divinidades que ha sobrevivido en las baladas medievales danesas (folkeviser). Ha dado su nombre al jueves, normánico Thorsdagr, inglés Thursday, alemán Donnerstag. La frecuencia de "Thor" en los topónimos y en los nombres de persona demuestra su inmensa popularidad. En Francia, Thor sobrevive en el patronímico normando "Turquetil", normánico Thorketill: "caldero de rrhor>~. Etimológicamente Thor es el trueno, lo que se encuentra en los relámpagos y el ruido que acompañan el vuelo de su martillo.



Thorgerdr Hölgabrudr

Diosa a la que estaba consagrado un templo en Noruega, en el siglo X. Su herrmana es Irpa. Tal vez sea una divinidad local, patrona del Hordaland. La mayor fuente de informaciones a este respecto es la Saga de los Vikingos de Homsborg (hacia 1200). Thorgerdr concede la victoria al Jarl (= conde) Jakon cuando este le sacrifice su hijo. Una nube sombría y negra llega a toda velocidad al lugar del combate, seguida por un diluvio de granizo, truenos y relámpagos. Los hombres dotados de una segunda vista ven a Thorgerdr y les parece que de cada uno de sus dedos estirados brota una flecha, matando cada vez a un hombre. Thorgerdr es sin dude una divinidad protectora de la fertilidad, puesto que la denominación -brudr se vincula, en otros textos, a deidades exclusivamente Vanir, agrarias pues. En el templo que tenia en Hladir, troy Lade (Noruega), figuraba junto a Thor en su carro y a Irpa. Llevaha un brazalete de oro y un capuchón. Según Snorri Sturluson, Thorgerdr era hija de Holgi o Helgi; según Saxo Grammaticus, hija de Gusi, rey de los fineses, y se casó con el rey Helgi de Halogaland.



Thorri

Nombre del mes de invierno que va de la mitad de enero a la mitad de febrero. Es también el de un gigante de la familia de Fornjotr. Thorri es hijo del rey Snaer (Nieve), y tuvo dos hijos, Norr y Gorr (Viento) y una hija, Goi (Nieve en polvo?).



Thrivaldi

(Triplemente poderoso). Gigante de nueve cabezas muerto por Thor en un mito que no ha llegado hasta nosotros.



Thrudgelmir

Gigante de seis cabezas, hijo de Aurgelmir y padre de Bergelmir, todos gigantes de la escarcha.



Thrudheimr

(Mundo de la Fuerza). Dominio de Thor en Asgard.



Thrudr

(Fuerza). Nombre de una Valquiria, así como de la hija de Thor. La encontramos en nuestra gertrudis (normánico Geirthrudr). Sola y empleada como substantivo, significa "bruja" y "pesadilla", alemán Drud.



Thrudvangr

(Campo de la Fuerza). Dominio de Thor en Asgard. Se emplea el nombre alternándolo con Thrudheimr.



Thrymgjöll

(Resonante). Reja que cierra la morada de Menglöd, la guardiana del puente Gjallarbru, en el camino que lleva a los infiernos. Los hijos de Solblindi, unos enanos, la forjaron. El que la levanta de sus goznes queda paralizado inmediatamente.



Thrymheimr

(Mundo del Estruendo). Lugar donde moran el gigante Thjazi y su hija Skadi.



Thrymir

(Estruendo). Gigante que hurtó un día el martillo de Thor. Tras tomar prestado el vestido de plumas de Freya, Loki acude a Jötunheimr y thrymir le dice: "He escondido el martillo a ocho millas bajo tierra. Ningún hombre lo recobrará si no me entregan a Freya por esposa." Por consejo de Heimdallr, Thor se disfraza de novia, se dirige a casea del gigante acompañado por Loki, recupera su martillo y extermina a Thrvmir y a toda su familia.



Thunor

Nombre anglosajón de Thor/Donnar. Thunaer en viejo sajón.



Thurso

Nombre de una raza de gigantes cuya existencia está comprobada en todos los paises germánicos (v. ingl. thyrs, v. al. dursAturs). Estos gigantes tienen un carácter maléfico, los mas conocidos son los thursos de la escarcha (Hrimthursar), que descienden todos de Bergelmir y de su esposa.



Tiwaz

Nombre del dios Tyr en germánico común.



Troll

Nombre de una raza de gigantes, feos y maléficos. Hoy, los trolls se han convertido en enanos y, en el archipiélago de las Shetland, les denominan Trows.



Throw

Nombre que reciben los trolls en las Shetland, archipiélago en el que se instalaron los noruegos en el siglo IX. De pequeño tamaño, vestidos de gris, muy feos, los trows se parecen a los humanos, le gusta la música. Algunas veces roban un bebé y los substituyen por un niño raquítico e idiota. Los rayos del sol les petrifican.



Tuisto

(Doble). Las informaciones que sobre este dios tenemos las debemos a Tácito. Tuisto nació de la tierra, lo que le convierte, de hecho, en hijo de Nerthus, la Tierra-Madre. Engendra por sí mismo, aparentemente, el primer hombre, Mannus, que corresponde al Manu, hijo de Vivasvant, de la cosmogonia védica, y al Mannes frigio. Tuisto es sin duda una divinidad andrógina; su parentesco con el Yama del Rig-Veda y con el Ymir normánico es evidente.



Tuoni

Era el dios finlandés de los muertos, que moraban en la tenebrosa tierra de Tuonela, de la que pocos viajeros conseguían regresar. De su esposa Tuonetar tuvo varios hijos, que eran los dioses del sufrimiento, entre ellos Kipu-Tytto, diosa de la enfermedad. Uno de los pocos héroes que consiguieron escapar de Tuonela fue Vainamoinen. Después de cruzar con éxito el río que constituía la frontera de Tuonela, fue recibido por Tuonetar que le dio a beber cerveza. Pero mientras su huésped dormía, su hijo echó una inmensa malla de hierro en el río para que Vainamoinen no pudiera volver y quedara atrapado allí para siempre. Pero cuando despertó, el héroe se transformó en una nutria y nadó sin dificultades a través de la red.



Tyr

(Dios [germánico común Tiwaz]): este Aesir es hijo de Odín o del gigante Ymir. Estructuralmente, se alterna con Odín, como Mitra con Varuna en la mitología sanscrita. Representa la guerra con ejercicio del derecho, es el dios-jurista, un representante de las fuerzas que defienden el orden del mundo. Preside el Thing, es decir, la asamblea de hombres libres, donde se deciden los litigios. Tyr se oculta, sin dude, tras el Marte Thingsus de ex-votos hallados más allá de la Mancha, cerca del muro de Adriano. El único mito que sobre él conocemos dice lo sigulente: viendo que e1 lobo Fenrir crecía, los Aesir se alarmaron y decidieron atarlo. Cuando, tras dos intentos infructuosos, le sujetaron con gleipnir, Fenrir, desconfiado, exigió que un dios pusiera la mano en sus fauces, como garantía. Tyr se sacrificó y perdió la mano cuando el lobo vió que no podia romper las ataduras.

Tyr es el prototipo del héroe cuyo sacrificio salva al mundo del caos. Su paralelo en Roma es Mutius, Scaevola el manco, y en la epopeya irlandesa, Nuadu el de la Mano de Plata.

Etimológicamente, Tyr es el equivalente del sanscrito Dhyous, griego Zeus. latin Jup(iter) y céltico Di-. El nombre de Tyr se encuentra en martes, Tysdagr en normánico y una runa correspondiente a nuestra /t/ lleva su nombre. Numerosos topónimos atestiguan su culto.

Udr

(Ola). Una de las nueve hijas de Segir y de Ran, divinidades del mar.



Ulfhednar

(sing. Ulfhedinn). Con la Pelliza de Lobo): otro nombre de los Berserks, los guerreros-fiera de Odín.



Ulfsrun

(Runa de Lobo). Nombre que lleva una de las nueve gigantescas madres del dios Heimdallr.



Ullr

Antiquísimo dios, llamado el Aesir del arco, de las raquetas o de los esquíes, y el Aesir cazador. Es hijo de Sif y mora en el Valle de los Tejos (Ydalir). Segun Saxo Grammaticus, que le denomina Ollerus, puede navegar sobre un hueso; cuando Odín fue expulsado, parece haber reinado sobre los Aesir, lo que demuestra que debió de ser muy importante. Punto confirmado por la toponimia noruega y sueca. El anillo de los juramentos que se depositaba en los templos le estaba dedicado. Su nombre puede derivar de la misma raíz que el gótico uulthus, <>. Ullr sería, pues, el dios del cielo soleado, primaveral o estival, en cualquier caso una divinidad solar.



Urdr

(Pasado, Oestino). Una de las tres Nornas, las Parcas germánicas, sin duda la más antigua de las tres. Posee la fuente que lleva su nombre (Urdarbrunar) y se halla junto al árbol cósmico, o bajo sus raíces, lugar donde deliberan los Aesir.Urdr encarna el omnipotente destino (cf. wllrt en viejo aleán y wyrt en viejo inglés). Ella y sus hermanos parecen proceder del mar.



Utgardaloki

(Loki del recinto exterior). Gigante experto en magia. Con el nombre de Skrymir, engaña a Thor con sus trucos.



Utgardr

(E1 recinto exterior): territorio situado al norte o al este del mundo y poblado por los gigantes y los monstruos. Alli se hallan Jötungheimr y el Bosque de Hierro (Jarnvidr), morada de los gigantes con forma de lobo, luego, en pleno norte, el territorio de los Thursos de la escarcha (Hrimthursar), y Hel, el imperio de los muertos. Utgardr esta separado del mundo de los hombres y del de los dioses por un mar peligroso, ríos que nunca se hielan y el Bosque tenebroso (Mirkvidrl, al sur.

Vadgelmir

(Gritador del Vado). Río que posee la propiedad de castigar a los mentirosos.



Vafrlogi

(Fuego Tembloroso). Nombre de la muralla de llamas que rodea la morada de la giganta Gerdr: cuando Skirnir le lleva la petición de matrimonio del dios Freyr, debe cruzarla. Encontramos esta muralla de fuego en la historia de Brynhildr, la Valquiria castigada por Odín. Curiosamente, una versión latina de la leyenda de los niños-cisne evoca un Mount-brant, es decir, "Mont brulant (Monte ardiente)". Advirtamos que en la mitología cristiana de la Edad Media se dice que una muralla de fuego rodea el paraíso terrenal.



Vafthrudnir

(Fuerte en el Embrollo}. Gigante de gran saber con el que Odín, de incógnito, confronta su ciencia. Vafthrudnir responde a todas las preguntas, salvo a la última: ¿Qué dijo Odín al oido de Balder cuando fue depositado en la pira?” El gigante descubre entonces la identidad de su adversario.



Vagnophtus

(nor. Vagnhöfdi: Cabeza de Foca). Uno de los dos gigantes que crian a guthormus y a Hadingus, los hijos de gram. Su hija es Harthgrepa: es sucesivamente nodriza, educadora y amante de Hadingus.



Vainamoinen

Principal héroe de la épica finlandesa, era hijo de Luonnotar. Siempre es retratado como un viejo vigoroso y sensible, que desde su nacimiento tuvo la sabiduría de la edad, ya que permaneció al menos treinta años en el vientre de su madre. Vainamoinen estaba dotado de extraordinarios poderes mágicos pero, sin embargo, no fue tan afortunado en el amor.


Valaskjalf

Nombre de una de las moradas de los Aesir. Es muy antigua y está cubierta de plata, pero se ignora quién la habita. Su nombre sugiere que podría ser Vali, uno de los hijos de Odín.



Valfödr

(Padre de los Occisos). Uno de los nombres de Odín, en calidad de recuperador de los guerreros caídos en combate y que van a poblar el Valhalla. La poesía escáldica utiliza así los sinónimos Godo de los Occisos ahora bien, sabemos que "Godo" (Gautr) es uno de los nombres del dios, y “Dios” o “Tyr de los Occisos (Valtyr).



Valhalla

Era el palacio de los Einherjar ("muertos heroicos"), guerreros caídos en el campo de batalla y elegidos como seguidores por el propio Odín. Construido por el dios en Asgard,el Valhalla era enorme. Tenía más de quinientas puertas, cada una lo suficientemente ancha como para que pasaran ochocientos hombres marchando hombro con hombro. Estos portalones estaban diseñados para que los guerreros escogidos se lanzaran al ataque al primer signo del Ragnarök, el dia de la caída de los dioses, donde caerían de nuevo al lado de éstos, en una gran batalla en la llanura de Vigrid. Una vez en el Valhalla "los muertos heroicos" eran curados milagrosamente de sus heridas y podían disfrutar indefinidamente de los placeres del banqueteo y la lucha. Odín, el padre de los caidos y anfitrión del Valhalla, enviaba todos los dias a las Valquirias en busca de nuevos muertos con los que engrosar su ejército. En el Valhalla, las valquirias servían comida y bebida a los Einherjar. Reunir a los "muertos gloriosos" en el Valhalla era la única forma que los dioses tenían de organizarse para afrontar su propio destino, aunque ese intento fuera en vano.

El Valhalla es el resplandeciente y magnífico palacio de los caídos en Asgard, ñla morada de los dioses, fue construido para alojar al enorme ejército de Odín, constituido por los héroes que eran recogidos para que lucharan en el Ragnarök.



Vali

Hijo que Odín tuvo con la giganta Grindr; su hermano es Ali. Es esencialmente conocido por haber vengado a Balder, su hermanastro. Tiene una noche de edad cuando mata a Hödr, el involuntario asesino. Vali es osado y hábil con el arco. Sobrevive al Ragnarök.
Fue uno de los pocos dioses jóvenes que sobrevieron al Ragnarök. Destinado desde su nacimiento a vengar la muerte de Balder, creció a una velocidad espectacular: alcanzó la edad adulta en un sólo día y de inmediato se fue a matar a Hödr.



Valquirias

(valkyrjor: las que eligen los guerreros caídos en el combate). Las valquirias son representativas de la función marcial, pero tambien magas, tutelares, mujeres-amantes, mujeres-pájaro, depositarias del saber y preocupadas por la fertilidad v la fecundidad. Como las Apsaras védicas, son a la vez solbrenaturales y terrestres. Tienen numerosos puntos en común con las Disas (divinidades de III función), las Nornas (las Parcas germánicas) y los fylgjur (espíritus tutelares). están al servicio de Odín y sus nombres suelen ser guerreros, formados con los vocablos "batalla, combate, espada, alabarda, furor, bravura, etc.". R. Boyer ha analizado los treinta y ocho nombres de valquirias que nos han transmitido los textos, de donde se desprende que escapan a la estricta clasificación dumeziliana porque un tercio de todas ellas ocupa dos funciones distintas.

Las valquirias eligen los guerreros muertos que poblarán el Valhalla, se vinculan a los reyes y a los príncipes partidarios de Odín, ayudándoles, aconsejándoles, dándoles suerte, casándose con ellos, incluso después de su muerte (cf. Svava/Sigrun y Helgi). Si desobedecen a Odín, son castigadas, como Brynhildr que, pinchada por la espina del sueño, descansa en el Monte de la Cierva, esperando a quien la despierte. En el Valhalla las valquirias sirven la cerveza a los guerreros.



Vanadis

(Disas de los Vanir: ese sobrenombre de Freya incluye a la diosa en la III función (Fertilidad/Fecundidad) estableciendo un vínculo entre ella y las Disas.



Vanaheimr

(Mundo de los Vanir): Lugar donde fue criado al parecer el dios Njördr.



Vanir

Segunda familia de divinidades del panteón germánico, despues de los Aesir. Sus representantes son Njördr y sus hijos, Freyr y Freya. Son dioses típicos de la III función, representativos de una cultura agraria. Corresponden a los Nasatyas y a los Açvin de la mitología sanscrita, y al Quirinus romano. Los Vanir están vinculados a la tierra y el agua (cf. Njördr/Nerthus), dispensan los bienes y los placeres de este mundo: riqueza, fertilidad, paz, voluptuosidad, amor. Son también videntes y expertos en magia: Freya es la dueña del Seidr, que da a conocer a los Aesir —están también vinculados a los muertos que, como sabemos, desempeñan un papel importante en todo lo que se refiere a la fertilidad. Recordemos también que Freya recibe la mitad de los guerreros caídos en combate, y las mujeres-cisne pertenecen a su esfera.
Eran famosos por su magia y clarividencia, que los Aesir miraban con cierta suspicacia, excepto Odín que, siempre ávido de aumentar su conocimiento asimiló con rapidez las artes de los Vanir.




Los Vanir y los Aesir estuvieron en guerra durante un tiempo, luego hicieron la paz (cf. Kvasir) e intercambiaron rehenes. Njördr y Freyr fueron al país de los Aesir, mientras Mymir y Hoenir se reunieron con los Vanir. Se ha interpretado el mito como transposición de un enfrentamiento real que tuvo lugar entre dos clases de la sociedad arcaica (los guerreros,los Aesir, los campesinos, los Vanir); la paz habría permitido el nacimiento de la estructura religiosa y social de los indoeuropeos.



Vardlokur

Canto destinado a conjurar (verbo loka) o a atraer (verbo lokka), eso depende de la grafía de la palabra, los espíritus guardianes (verdir, sing. vördr). Según la Saga de Erik el Rojo, el Vardlok(k)ur era cantado por una mujer y permitía la ejecución del Seidr.



Vartari

(Correa). Nombre del hilo con el que los Aesir cosen la boca de Loki cuando le castigan por haber provocado la muerte de Balder.



Ve

Fue hermano de Odín y Vili . Todos los dioses descendían de Buri, porque su hijo Bor se casó con la giganta de hielo Bestla y tuvo tres hijos Odín, Vili y Ve. Aunque la sangre de los gigantes de hielo y la de los dioses se habían mezclado, la implacable enemistad existente entre ellos no podían negarse ni resolverse, porque se remontaba a la muerte de Ymir. Los tres hermanos encontraron en la orilla del mar dos árboles caidos, un fresno y un olmo. Con la madera hicieron el primer hombre, y después la mujer. Odín insufló en ellos el espíritu de la vida; Vili les dio la inteligencia y la emoción; y Ve añadió la capacidad de ver y oir. En algunas versiones, a Ve se le conoce como Lodur.


Vegtamr(Familiar de los Caminos). Sobrenombre de Odín cuando se dirige a Hel, el reino de los muertos, para despertar, por medio de la nigromancia, a una vidente muerta e interrogarla.



Veratyr

(Dios de los Hombres): ese sobrenombre de Odín elude a su papel en la creación del primer hombre y de la primera mujer (cf. Askr).



Verdandi

(Presente). Una de las tres Nornas, las Parcas germánicas.



Vestri

(Oeste). Nombre de uno de los cuatro enanos que, en los cuatro puntos cardinales, sostienen la bóveda celeste hecha con el cráneo de Ymir, el gigante primordial (cf.Cosmogonía).



Vidarr

Aesir considerado hijo de Odín o de la giganta Grid. Es denominado el Aesir taciturno y posee un sólido calzado fabricado en el amanecer del mundo y hecho con laminillas que los hombres cortan de su propio calzado, delante y en el tacón. Durante la batalla apocalíptica el lobo Fenrir engulle a Odín, entonces Vidarr le aplasta la mandíbula inferior con su pie calzado, agarra la parte superior de sus fauces, la arranca y lo mata.



Vidblainn

(Azul intenso). Nombre del tercer cielo donde se encuentra la mansión más hermosa de todas. Se llama Gimle (Refugio del Fuego) y es más brillante que el sol. Los elfos de luz residen en Vidblainn.



Vidfinnr

Padre de Bil y Hjuki (cf. Mani).



Vidofnir

Nombre del gallo que está encaramado en las ramas de Mimameidr. El árbol de Mimir, es decir, Yggdrasill, y charla sin cesar con Surtr, el gigante del fuego, y Sinmara, personaje desconocido, tal vez la compañera de Surtr. Vidafnir sólo puede ser matado por Laevateinn (Rama perjudicial), que ha fabricado Loptr (Loki).



Vidolfr

(Lobo del Bosque). Antepasado de todos los magos y videntes. La variante gráfica Wittolfr es interesante, pues witt significa “magia, ciencia”. El nombre sería, pues, más apropiado, pero tal vez sea una “reconstrucción” más reciente.



Vili

(Voluntad). Hermano de Odín y de Ve, hijo de borr (o Burr) y de la giganta Bestla. Durante la creación del hombre (cf. Askr, Antropogonía), Vili concede a este último conciencia y movimiento.



Vilmeidr

Personaje considerado antepasado de todos los magos. Véase también Vidolfr.



Vimur

Río que cruza Thor cuando se dirige a casa del gigante Heirödr. La hija de éste suelta en él su agua, y la corriente amenaza con arrastrar a Thor, que se libra de una situación crítica agarrándose a una rama de serbal.



Vindr

(Viento). Gigante, hijo de Fornjotr, hermano de Aegir y de Eldr. En otras genealogías de los Gigantes de la Escarcha, se llama Kari.



Volla

Diosa de la III función citada en el segundo Conjuro de Merseburg, donde se la considera hermana de Freya. Sin duda es idéntica a Fulla, lo que sugiere las parejas paralelas Phol/Volla, Freyr/Freya.

Waelcyrge

Nombre de las Valquirias en viejo inglés. En un sermón, Wulfstan de Winchester(siglo X), considera expresamente a las valquirias como equivalentes de las Furias griegas.



Wate

(nor. Vadi). Célebre guerrero de Ermanarico en las epopeyas y leyendas alemanas. En la Saga de Thidrekr es un gigante, hijo del rey Vilcinus y de una ondina. Se le considera padre de Wieland el Herrero.



Werwolf

[hombre-lobo] (v. isl. varulfr. ing. werwolf). El licántropo es un hombre que tiene uno o varios dobles (alter ego, hamr), humanos y animales; la forma de lobo es sólo una de ellas y los textos normánicos presentan “licántropos” en forma de osos y de toros. Burchard de Worms (965-1025) dice con claridad que el lobo es sólo una de las formas (Decretum XIX, 5, 151), pero el lobo es la que ha tenido más éxito, de ahí que se haya impuesto el nombre de werwolf. En el dominio germano-escandinavo, tales individuos son llamados hamrammr, rammaukin o eigi einhamr, "del doble fuerte; que no tiene un sólo doble", y se utilizan las locuciones springa af harmi, "saltó fuera de sí", y vixla hömum, "cambiar de forma" para designar el desdoblamiento. Bajo la influencia de la Iglesia y de la literatura de la Antigüedad clásica, esta facultad innata de dejar salir el doble en forma animal mientras se duerme fue reinterpretada: se debe a una maldición, a un sortilegio, puede ser el resulta do de la utilización de un ungüento, de un anillo mágico o de una piel de lobo en la que meterse. Si el lobo es herido, la herida aparece en el cuerpo humano tras la metamorfosis inversa. En las tradiciones más recientes, la herida provoca el inmediato regreso a la forma humana.

La creencia en el licántropo es muy antigua: se encuentra ya en Grecia y Roma, san Agustín elude a ella cuando habla del phantasticum del hombre (De civitate Dei, XVIII. 18). De hecho, se remonta a las tradiciones chamánicas de las que es uno de los últimos vestigios en el Occidente medieval.



Wieland

(El herrero, nor. Volundr). Conocido como el Ícaro germánico, este personaje gozó de extraordinaria celebridad en la Edad Media, y los textos en antiguo francés le llaman Galan. La leyenda dice lo siguiente: tres hermanos, Wieland, Egill y Slagfidr, descubren unas mujeres-cisne hilando lino junto a un lago. Se apoderan de sus vestidos de plumas, los esconden y las maravillosas criaturas aceptan casarse con los hermanos porque ya no pueden emprender el vuelo. Al cabo de algunos años encuentran de nuevo sus ropas mágicas y desaparecen para siempre. Egill y Slagfidr parten en busca de sus respectivas mujeres. Wieland se queda sólo en el Valle de los Lobos y se consagra al arte de la forja. E1 rey Nidudr le despoja de sus riquezas y, a instancias de su esposa, le hace mutilar. Wieland consigue sin embargo vengarse: mata a los dos hijos de Nidudr y viola a su hija antes de emprender el vuelo con las alas que ha confeccionado. Según la Saga de Thidrekr, el abuelo de Wieland es el rey Wilcinus y su abuela es una ondina. Su padre es Wate/Vadi, un gigante, y su hijo, Witege. En el Edda, Wieland es llamado "príncipe de los elfos". lo que establece un vínculo con Alfaheimdr, el mundo de Freyr.

Se ha propuesto ver en Wieland un pariente del Velchans etrusco, del oseto iraní Wärgon y del Zeus Felchanos cretense. En una tríada que cita César, —Sol, Vulcano, Luna—, tal vez Vulcano corresponda a Wieland, que sin duda es una antigua divinidad degradada al rango de héroe. Existen por lo demás turbadores parecidos entre estos personajes y Ephaistos: ambos son mutilados, ambos cometen una violación (Ephaistos viola a Minerva).



Witege

Célebre guerrero de las epopeyas alemanas, traidor y asesino de adolescentes. Mata al hijo de dama Elche y de Atila; perseguido por Dietrich von Bern (transposición épica y legendaria de Teodorico el Grande) se arroja al mar, donde le recoge dama Wachllt, una ondina emparentada con él. Su espada se llama Mimminc y fue forjada por Wieland; su corcel es Skemming. Según la Saga de Thidrekr (siglo XIII), es hijo de Wieland el Herrrero. Los textos en viejo inglés le llaman Widia/Wudge y le convierten en un exiliado que vive en la corte del rey Ermamaric, y un poema del siglo IX, el Waldere, le considera también hijo de Wieland diciéndonos que ayudó a Dietrich/Teodorico a salir bien librado cuando se hallaba entre los gigantes. El inseparable compañero de Witege es Heime (Hama, Heimir). El personaje de Witege se remonta sin duda a un guerrero godo llamado Vidigoia, de quien Jordanès escribe que "pereció en las llanuras de Hungria, víctima de la perfidia de los sármatas, hacia 330".



Wodan

Nombre que recibe Odín en wéstico (Wuotan, Wotan) y que se encuentra en el segundo Conjuro de Merseburg. Al otro lado del Rhin se le asocia con frecuencia con "montaña", "casa" y "camino" en los topónimos.



Woden

Nombre de Odín en viejo inglés. Se le conoce esencialmente por los topónimos que atestiguan su importancia. Woden aparece en el Hechizo de las nueve Hierbas, donde se le presenta como un mago-curandero: “Una serpiente vino reptando y mordió al hombre. Entonces Woden tomó nueve gloriosas ramitas (= las nueve hierbas) y golpeo a la serpiente, que voló en nueve pedazos...” Las genealogías de las familias reales de Anglia,Kent y los sajones del oeste lo convierten en el padre fundador de su linaje.



Wunderer

Gigante que recorre las montañas del Tirol y, con sus perros, persigue una doncella. Puesto que esta no quiso casarse con él, quiere devorarla. Va equipado como un caballero, pero tiene tanta fuerza que las puertas de hierro que impiden la entrada al castillo de Etzel (Atila) no resisten su empuje. Dietrich von Bern (transposición épica y legendaria de Teodorico el Grande) le mate; cuando se derrumba, los muros del castillo se conmueven. La doncella se llama dama Saelde, es decir, "Suerte, Fortuna" y Dios (sic) le ha concedido poderes sobrenaturales pare recompensarla por haber hecho voto de castidad. Puede, bendiciendo a un guerrero, preservarle de la muerte en combate, rasgo que recuerda a las Valquirias, y transportarle en un instante al lugar que desee.

Tras estos hechos encontramos un tema mítico y legendario bien documentado en otros textos, el del Cazador salvaje. En Virginal (siglo XIII), la damisela perseguida forma parte del séquito de la reina de los enanos, y el gigante se llama Orkise, nombre que recuerda a Orco, que se convirtió en el español “ogro”. En la Canción de Ecke (hacia 1250), se llama Fasolt, que es también el nombre de un demonio meteorológico, y la doncella es una "damisela salvaje", es decir, un hada.


Wuotes Her

cf. Cortejo Salvaje






























































MITOLOGICO